
The post has been translated automatically. Original language: Russian Russian
My friend recently bought a Cyberpunk. I ask him in a week:
— Well, has it been over yet?
— No matter what, I ran for 30 minutes. Even the prologue didn't go through.
— Why is that?
— Yes, I'm fucking scared even. I know there are 160 hours of gameplay ahead. And where am I going with all this? When will I get through this? I still have to work.…
Do you think I'm just telling this story? Of course not, for example.
I want to highlight an important nuance: Users are repelled by large tasks. And when we implement gamification, we have to take this into account.
Smart people even came up with a special term for this – task decomposition. We know him primarily from work. We have conceived a large–scale project, but it is unclear how to saw it. They decomposed into small pieces, and now the light at the end of the tunnel is already visible.
And when we control user behavior (especially through gamification), we must apply a similar approach. That is, to break down large tasks into small pieces.
Is it not clear? Then I'll explain it with examples now.
---
And here's a story to prove it. Non-Telegram started flirting with gamification. Implemented the achievements:

- Post 500-750 stories;
- Collect 50-100 likes under the 1st post (not in total);
- Attract 250 subscribers;
- Make 10 posts;
By the way, just a couple of months ago, the achievements were completely different:

- Collect 100-300 plays on your videos
- Make 100 posts
- Get 250 subscribers
I think the team draws conclusions and changes the content of the achievements.
---
Why did they implement such gamification?
Obviously, they want to stimulate the behavioral factors of users. Improve activity metrics.
And now let's imagine a real user case:
The user saw these achievements. And not from the cohort that is already actively using the product. And the most common one, the activity of which we want to stimulate. With 3-4 really close friends. And with a dozen less close people who can potentially subscribe to it.
How long will it take him to get these achievements?
Weeks? Months? Years?
I have an account (from which screenshots were taken) since about 2013-14. And, apparently, that's why some achievements have already been received.
Does he have enough motivation to get these achievements? I doubt. After all, you need to spend a lot of time and effort to achieve them.
And for what? They don't really give anything. There is no value either for the user or for his account.
Now, if some kind of “booster” was given out for receiving them, which would promote posts with algorithms - then I would still understand. Completed the achievement – the social network promoted your content.
And so why?
And in general, let me insert: I have already written more than once, achievements for starting a gamification project are almost the worst solution. But what is the best place to start – I described it in this article in a separate post.
---
Such large and “long” tasks simply kill motivation. The user understands perfectly well:
— Yes, I will never fulfill them.
And naturally scores.
And to prevent this from happening, we must decompose the tasks. Make them achievable. Design them from simple to complex.
My logic for decomposing the complexity of tasks in gamification
When I gamify another product, I always use the following logic:
Any tasks (including achievements) must be divided into at least 3 levels of difficulty:
Level 1 – tasks that are performed within one or two sessions;
Level 2 – tasks for 4-7 days of completion;
Level 3 – tasks for 2-4 weeks of completion.And so on…
In this way, we effectively work through the entire depth of the DAU/WAU/MAU. We keep the user motivated by the achievability of the next step.
Just like in that saying:— We will not try to swallow the elephant whole. Instead, we'll cut it into steaks.
And after running and configuring these scenarios, you can move on to the next level – 1-3 months.
It would not be superfluous to recall one study (which I did not find a link to).
If the user already has accumulated progress, then the conversion rate to complete the task will be higher than if this progress did not exist.
---
Returning to the Nelzyagram case. I think their achievements should have been designed something like this:
Level 1:
- Make 1 publication
- Post 1 story
- Attract 3 subscribers
Level 2:
- Make 3 publications
- Post 5 stories
- Collect 30 plays
Etc. Gradually. Increase the requirements from simple to complex. Naturally, with an eye to analytics and data on user behavior.
---
Instead of a conclusion
The audience here is not stupid, so I'm sure you can figure out for yourself without me: where, how and why to apply this approach in your product.
And if you have any questions along the way, do not hesitate to ask them. Especially in person – there the chances of getting a quick response are much higher than in the comments.
And I am always glad to meet new people and opinions.

And hold the tomatoes. Don't rush in and accuse me of self-advertising.
After all, I write a lot of articles about gamification and not all of them are published on the Astana Hub. Therefore, those who are particularly interested in this topic can read my other articles in my telegram channel. That's all for today.
Do business effortlessly!
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю:
— Ну как, прошел уже?
— Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел.
— А чего так?
— Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо…
Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера.
Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать.
Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля.
И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки.
Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
---
И вот история в подтверждение. В Нельзяграме начали заигрывать с геймификацией. Внедрили ачивки:

- Выложить 500-750 историй;
- Собрать 50-100 лайков под 1-ой публикацией (не в сумме);
- Привлечь 250 подписчиков;
- Сделать 10 постов;
Кстати буквально пару месяцев назад ачивки были совсем другие:

- Собрать 100-300 воспроизведений на своих видео
- Сделать 100 постов
- Получить 250 подписчиков
Думаю команда делает выводы и меняет содержание ачивок.
---
Для чего они внедрили такую геймификацию?
Очевидно, хотят простимулировать поведенческие факторы пользователей. Улучшить метрики активности.
А теперь давайте представим реальный юз-кейс:
Увидел эти ачивки пользователь. И не из той когорты, которая и так активно пользуется продуктом. А самый обычный, активность которого мы и хотим простимулировать. С 3-4 реально близкими друзьями. И еще с десятком менее близких людей, которые потенциально могут на него подписаться.
Сколько времени у него уйдет на получение этих ачивок?
Недели? Месяцы? Годы?
У меня аккаунт (с которого делались скриншоты) где-то с 2013-14 года. И, видимо, поэтому некоторые ачивки уже получены.
Хватит ли у него мотивации на получение этих ачивок? Сомневаюсь. Ведь для их достижения нужно потратить очень много сил и времени.
Да и ради чего? Они ведь натурально ничего не дают. Никакой ценности ни для пользователя, ни для его аккаунта.
Вот если бы за их получение выдавали какой-то “бустер”, который будет продвигать алгоритмами посты – тогда бы я еще понял. Выполнил ачивку – соцсеть продвинула твой контент.
А так зачем?
И вообще, позвольте вставить: уже не раз писал, ачивки для старта проекта геймификации – едва ли не самое худшее решение.
А вот с чего лучше начать – описал вот в этой статье отдельным постом.
---
Такие большие и “длинные” задания попросту убивают мотивацию. Юзер прекрасно понимает:
— Да я их никогда не выполню.
И закономерно забивает.
И чтобы этого не происходило, мы должны декомпозировать задания. Делать их достижимыми. Проектировать их от простого к сложному.
Моя логика декомпозиции сложности заданий в геймификации
Когда я занимаюсь геймификацией очередного продукта – всегда использую следующую логику:
Любые задания (ачивки в том числе) должны разделяться минимум на 3 уровня сложности:
1 уровень – задания, которые выполняются в рамках одной-двух сессии;
2 уровень – задания на 4-7 дней выполнения;
3 уровень – задания на 2-4 недели выполнения.И так далее…
Таким образом мы эффективно прорабатываем всю глубину DAU/WAU/MAU. Поддерживаем мотивацию пользователя достижимостью следующего шага.
Прям как в той поговорке:— Мы не будем пытаться проглотить слона целиком. Вместо этого мы нарежем его на бифштексы.
А обкатав и настроив эти сценарии, можно переходить и на следующий уровень – 1-3 месяца.
Не лишним будет вспомнить одно исследование (на которое я не нашел ссылки).
Если у пользователя уже есть накопленный прогресс, то конверсия в завершение задачи будет выше, чем если бы этого прогресса не было.
---
Возвращаясь к кейсу Нельзяграма. Я считаю, их ачивки стоило проектировать примерно так:
1 уровень:
- Сделать 1 публикацию
- Выложить 1 историю
- Привлечь 3-х подписчиков
2 уровень:
- Сделать 3 публикации
- Выложить 5 историй
- Собрать 30 воспроизведений
И так далее. Постепенно. Увеличивать требования от простого к сложному. Естественно с оглядкой на аналитику и данные о поведении пользователей.
---
Вместо заключения
Публика тут собирается неглупая, поэтому уверен – вы и сами без меня сможете додумать: где, как и для чего применять такой подход в своем продукте.
А если по ходу дела появятся вопросы – не стесняйтесь их задавать. Особенно в личку – там шансы получить быстрый ответ на много выше, чем в комментах.
Да и я всегда рад новым знакомствам и мнениям.

И попридержите помидоры. Не спешите бросаться и обвинять меня в само-рекламе.
Ведь я пишу много статей о геймификации и далеко не все из них опубликованы на Астана Хабе. Поэтому те, кому эта тема особенно интересна, могут почитать и другие мои статьи в моем телеграм-канале. На этом на сегодня все.
Делайте бизнес играючи!