Автоматты аударма пайдаланылды

Instagram-дың геймификация арқылы қолданушылардың белсенділігін арттыруға тырысуы. Пайдаланушы мотивациясын қалай дұрыс жобалау керек

Менің досым жақында Киберпанк сатып алды. Мен одан бір аптадан кейін сұраймын:

- Ал, қалай өтті?

- Ия, ол жерде 30 минут жүгірді. Тіпті пролог өтпеді.

- Ал бұл не?

- Ия, мен тіпті қорқамын. Мен білемін-алда 160 сағат геймплей бар. Мұның бәрі мен үшін қайда? Мен оны қашан өткіземін? Мен әлі де жұмыс істеуім керек…

Мен бұл велосипедті осылай айтамын деп ойлайсыз ба? Жоқ, әрине, мысал үшін.

Мен маңызды нюансты атап өткім келеді: пайдаланушылар үлкен міндеттерден бас тартады. Геймификацияны жүзеге асырған кезде біз оны ескеруіміз керек.

Бұл үшін ақылды адамдар тіпті арнайы терминді ойлап тапты-тапсырмаларды ыдырату. Біз онымен бірінші кезекте жұмыс арқылы таныспыз. Олар ауқымды жобаны ойластырды және оны қалай кесуге болатыны белгісіз. Олар кішкене бөліктерге бөлінді, енді туннельдің соңында жарық көрінеді.

Біз пайдаланушылардың мінез – құлқын басқарған кезде (әсіресе геймификация арқылы) - біз ұқсас тәсілді қолдануымыз керек. Яғни, үлкен тапсырмаларды кішкене бөліктерге бөлу.

Түсініксіз бе? Содан кейін мен қазір мысалдармен түсіндіремін.

---

Міне, тарих расталды. Олар Геймификациямен ойнай бастады. Ахивтер енгізілді:

  • 500-750 әңгіме жазыңыз;
  • 1-ші жарияланыммен 50-100 лайк жинаңыз(қосылмаған);
  • 250 жазылушыны тарту;
  • 10 пост жасаңыз;

Айтпақшы бірнеше ай бұрын ачивки мүлдем басқаша болды:

  • Бейнелеріңізде 100-300 ойнату жинаңыз
  • 100 пост жасаңыз
  • 250 Ізбасар алыңыз

Менің ойымша, команда қорытынды жасайды және ахивок мазмұнын өзгертеді.

---

Олар мұндай геймификацияны не үшін енгізді?

Пайдаланушылардың мінез-құлық факторларын ынталандырғысы келетіні анық. Белсенділік көрсеткіштерін жақсарту.

Енді нақты жағдайды елестетіп көрейік:

Пайдаланушы бұл ашуларды көрді. Және өнімді соншалықты белсенді пайдаланатын когорттан емес. Ал ең қарапайым, біз белсенділікті ынталандырғымыз келеді. 3-4 жақын достарымен. Оған жазылуы мүмкін тағы оншақты жақын адаммен.

Ол бұл қолтаңбаларды алуға қанша уақыт кетеді?

Апта? Айлар? Жылдар?

Менің аккаунтым (скриншоттар түсірілген) 2013-14 жылдан бері бар. Шамасы, сондықтан кейбір ашивкалар қазірдің өзінде алынған.

Оның бұл қолтаңбаларды алуға ынтасы бар ма? Мен күмәнданамын. Өйткені, оларға жету үшін көп күш пен уақыт жұмсау керек.

Ия, және не үшін? Олар табиғи түрде ештеңе бермейді. Пайдаланушы үшін де, оның есептік жазбасы үшін де құндылық жоқ.

Егер олар оларды алу үшін пост алгоритмдерін насихаттайтын қандай да бір "күшейткіш" шығарса, онда Мен әлі де түсінер едім. Ачивканы орындады-әлеуметтік желі сіздің мазмұныңызды алға тартты.

Сонымен, неге?

Жалпы, енгізуге рұқсат етіңіз: мен бірнеше рет жаздым, геймификация жобасын бастау үшін ашивки – бұл ең жаман шешім. Бірақ неден бастау керек-Мен осы мақалада жеке постпен сипаттадым.

---

Мұндай үлкен және" ұзақ " тапсырмалар мотивацияны өлтіреді. Пайдаланушы жақсы түсінеді:

- Иә, мен оларды ешқашан орындамаймын.

Және табиғи түрде гол соғады.

Бұған жол бермеу үшін біз тапсырмаларды ыдыратуымыз керек. Оларды қол жетімді ету. Оларды қарапайымнан күрделіге дейін жобалау.

Геймификациядағы тапсырмалардың күрделілігін ыдырату логикасы

Мен келесі өнімді геймификациялаумен айналысқанда-мен әрқашан келесі логиканы қолданамын:

Кез-келген тапсырмалар (соның ішінде) кем дегенде 3 қиындық деңгейіне бөлінуі керек:

1 деңгей-бір немесе екі сессия шеңберінде орындалатын тапсырмалар;

2 деңгей-4-7 күндік тапсырмалар;

3 деңгей-2-4 аптаға арналған тапсырмалар.Және т. б…

Осылайша біз dau/WAU/MAU тереңдігін тиімді өңдейміз. Пайдаланушыны келесі қадамға қол жеткізуге ынталандырыңыз.

Дәл осы сөздегідей: - біз пілді толығымен жұтуға тырыспаймыз. Оның орнына біз оны стейктерге кесеміз.

Осы сценарийлерді айналдырып, баптағаннан кейін сіз келесі деңгейге – 1-3 айға ауыса аласыз.

Бір зерттеуді еске түсіру артық болмайды (мен оған сілтеме таппадым).

Егер пайдаланушыда жинақталған прогресс болса, онда тапсырманы аяқтау үшін конверсия бұл прогресс болмағанға қарағанда жоғары болады.

---

Кейске оралу мүмкін Емесграмма. Менің ойымша, олардың ачивкалары осылай жобалануы керек еді:

1 деңгей:

  • 1 жарияланым жасаңыз
  • 1 оқиғаны жариялау
  • 3 жазылушыны тарту

2 деңгей:

  • 3 жарияланым жасаңыз
  • 5 әңгіме жазыңыз
  • 30 ойнатуды жинаңыз

Және т. б. Біртіндеп. Талаптарды қарапайымнан күрделіге дейін арттыру. Әрине, аналитика мен пайдаланушылардың мінез-құлқы туралы мәліметтерге қарап.

---

Қамаудың орнына 

Мұндағы жұртшылық ақымақ емес, сондықтан мен сенімдімін-сіз менсіз өзіңіз ойлана аласыз: бұл тәсілді өз өніміңізде қайда, қалай және не үшін қолдану керек. 

Егер сіз жолда сұрақтар туындаса, оларды қоюға болады. Әсіресе жеке тұлғада-түсініктемелерге қарағанда көп нәрсеге жылдам жауап алу мүмкіндігі жоғары. 

Ия, мен әрқашан жаңа таныстар мен пікірлерге қуаныштымын. 

Және қызанақты ұстаңыз. Асықпаңыз және мені жарнаманың өзі үшін кінәлаңыз. 

Өйткені, мен геймификация туралы көптеген мақалалар жазамын және олардың барлығы Астана хабта жарияланбаған. Сондықтан, бұл тақырыпты ерекше қызықтыратындар менің жеделхат арнамдағы басқа мақалаларымды оқи алады. Бұл бүгінде бәрі.

Бизнесті ойнаңыз!

Пікірлер 2

Кіру пікір қалдыру үшін

👍👍

Жауап беру

Спасибо за статью. Очень интересно...

Жауап беру