
Бұл жазба автоматты түрде орыс тілінен аударылған. Russian
Менің досым жақында Киберпанк сатып алды. Мен одан бір аптадан кейін сұраймын:
- Ал, қалай өтті?
- Ия, ол жерде 30 минут жүгірді. Тіпті пролог өтпеді.
- Ал бұл не?
- Ия, мен тіпті қорқамын. Мен білемін-алда 160 сағат геймплей бар. Мұның бәрі мен үшін қайда? Мен оны қашан өткіземін? Мен әлі де жұмыс істеуім керек…
Мен бұл велосипедті осылай айтамын деп ойлайсыз ба? Жоқ, әрине, мысал үшін.
Мен маңызды нюансты атап өткім келеді: пайдаланушылар үлкен міндеттерден бас тартады. Геймификацияны жүзеге асырған кезде біз оны ескеруіміз керек.
Бұл үшін ақылды адамдар тіпті арнайы терминді ойлап тапты-тапсырмаларды ыдырату. Біз онымен бірінші кезекте жұмыс арқылы таныспыз. Олар ауқымды жобаны ойластырды және оны қалай кесуге болатыны белгісіз. Олар кішкене бөліктерге бөлінді, енді туннельдің соңында жарық көрінеді.
Біз пайдаланушылардың мінез – құлқын басқарған кезде (әсіресе геймификация арқылы) - біз ұқсас тәсілді қолдануымыз керек. Яғни, үлкен тапсырмаларды кішкене бөліктерге бөлу.
Түсініксіз бе? Содан кейін мен қазір мысалдармен түсіндіремін.
---
Міне, тарих расталды. Олар Геймификациямен ойнай бастады. Ахивтер енгізілді:

- 500-750 әңгіме жазыңыз;
- 1-ші жарияланыммен 50-100 лайк жинаңыз(қосылмаған);
- 250 жазылушыны тарту;
- 10 пост жасаңыз;
Айтпақшы бірнеше ай бұрын ачивки мүлдем басқаша болды:

- Бейнелеріңізде 100-300 ойнату жинаңыз
- 100 пост жасаңыз
- 250 Ізбасар алыңыз
Менің ойымша, команда қорытынды жасайды және ахивок мазмұнын өзгертеді.
---
Олар мұндай геймификацияны не үшін енгізді?
Пайдаланушылардың мінез-құлық факторларын ынталандырғысы келетіні анық. Белсенділік көрсеткіштерін жақсарту.
Енді нақты жағдайды елестетіп көрейік:
Пайдаланушы бұл ашуларды көрді. Және өнімді соншалықты белсенді пайдаланатын когорттан емес. Ал ең қарапайым, біз белсенділікті ынталандырғымыз келеді. 3-4 жақын достарымен. Оған жазылуы мүмкін тағы оншақты жақын адаммен.
Ол бұл қолтаңбаларды алуға қанша уақыт кетеді?
Апта? Айлар? Жылдар?
Менің аккаунтым (скриншоттар түсірілген) 2013-14 жылдан бері бар. Шамасы, сондықтан кейбір ашивкалар қазірдің өзінде алынған.
Оның бұл қолтаңбаларды алуға ынтасы бар ма? Мен күмәнданамын. Өйткені, оларға жету үшін көп күш пен уақыт жұмсау керек.
Ия, және не үшін? Олар табиғи түрде ештеңе бермейді. Пайдаланушы үшін де, оның есептік жазбасы үшін де құндылық жоқ.
Егер олар оларды алу үшін пост алгоритмдерін насихаттайтын қандай да бір "күшейткіш" шығарса, онда Мен әлі де түсінер едім. Ачивканы орындады-әлеуметтік желі сіздің мазмұныңызды алға тартты.
Сонымен, неге?
Жалпы, енгізуге рұқсат етіңіз: мен бірнеше рет жаздым, геймификация жобасын бастау үшін ашивки – бұл ең жаман шешім. Бірақ неден бастау керек-Мен осы мақалада жеке постпен сипаттадым.
---
Мұндай үлкен және" ұзақ " тапсырмалар мотивацияны өлтіреді. Пайдаланушы жақсы түсінеді:
- Иә, мен оларды ешқашан орындамаймын.
Және табиғи түрде гол соғады.
Бұған жол бермеу үшін біз тапсырмаларды ыдыратуымыз керек. Оларды қол жетімді ету. Оларды қарапайымнан күрделіге дейін жобалау.
Геймификациядағы тапсырмалардың күрделілігін ыдырату логикасы
Мен келесі өнімді геймификациялаумен айналысқанда-мен әрқашан келесі логиканы қолданамын:
Кез-келген тапсырмалар (соның ішінде) кем дегенде 3 қиындық деңгейіне бөлінуі керек:
1 деңгей-бір немесе екі сессия шеңберінде орындалатын тапсырмалар;
2 деңгей-4-7 күндік тапсырмалар;
3 деңгей-2-4 аптаға арналған тапсырмалар.Және т. б…
Осылайша біз dau/WAU/MAU тереңдігін тиімді өңдейміз. Пайдаланушыны келесі қадамға қол жеткізуге ынталандырыңыз.
Дәл осы сөздегідей: - біз пілді толығымен жұтуға тырыспаймыз. Оның орнына біз оны стейктерге кесеміз.
Осы сценарийлерді айналдырып, баптағаннан кейін сіз келесі деңгейге – 1-3 айға ауыса аласыз.
Бір зерттеуді еске түсіру артық болмайды (мен оған сілтеме таппадым).
Егер пайдаланушыда жинақталған прогресс болса, онда тапсырманы аяқтау үшін конверсия бұл прогресс болмағанға қарағанда жоғары болады.
---
Кейске оралу мүмкін Емесграмма. Менің ойымша, олардың ачивкалары осылай жобалануы керек еді:
1 деңгей:
- 1 жарияланым жасаңыз
- 1 оқиғаны жариялау
- 3 жазылушыны тарту
2 деңгей:
- 3 жарияланым жасаңыз
- 5 әңгіме жазыңыз
- 30 ойнатуды жинаңыз
Және т. б. Біртіндеп. Талаптарды қарапайымнан күрделіге дейін арттыру. Әрине, аналитика мен пайдаланушылардың мінез-құлқы туралы мәліметтерге қарап.
---
Қамаудың орнына
Мұндағы жұртшылық ақымақ емес, сондықтан мен сенімдімін-сіз менсіз өзіңіз ойлана аласыз: бұл тәсілді өз өніміңізде қайда, қалай және не үшін қолдану керек.
Егер сіз жолда сұрақтар туындаса, оларды қоюға болады. Әсіресе жеке тұлғада-түсініктемелерге қарағанда көп нәрсеге жылдам жауап алу мүмкіндігі жоғары.
Ия, мен әрқашан жаңа таныстар мен пікірлерге қуаныштымын.

Және қызанақты ұстаңыз. Асықпаңыз және мені жарнаманың өзі үшін кінәлаңыз.
Өйткені, мен геймификация туралы көптеген мақалалар жазамын және олардың барлығы Астана хабта жарияланбаған. Сондықтан, бұл тақырыпты ерекше қызықтыратындар менің жеделхат арнамдағы басқа мақалаларымды оқи алады. Бұл бүгінде бәрі.
Бизнесті ойнаңыз!
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю:
— Ну как, прошел уже?
— Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел.
— А чего так?
— Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо…
Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера.
Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать.
Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля.
И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки.
Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
---
И вот история в подтверждение. В Нельзяграме начали заигрывать с геймификацией. Внедрили ачивки:

- Выложить 500-750 историй;
- Собрать 50-100 лайков под 1-ой публикацией (не в сумме);
- Привлечь 250 подписчиков;
- Сделать 10 постов;
Кстати буквально пару месяцев назад ачивки были совсем другие:

- Собрать 100-300 воспроизведений на своих видео
- Сделать 100 постов
- Получить 250 подписчиков
Думаю команда делает выводы и меняет содержание ачивок.
---
Для чего они внедрили такую геймификацию?
Очевидно, хотят простимулировать поведенческие факторы пользователей. Улучшить метрики активности.
А теперь давайте представим реальный юз-кейс:
Увидел эти ачивки пользователь. И не из той когорты, которая и так активно пользуется продуктом. А самый обычный, активность которого мы и хотим простимулировать. С 3-4 реально близкими друзьями. И еще с десятком менее близких людей, которые потенциально могут на него подписаться.
Сколько времени у него уйдет на получение этих ачивок?
Недели? Месяцы? Годы?
У меня аккаунт (с которого делались скриншоты) где-то с 2013-14 года. И, видимо, поэтому некоторые ачивки уже получены.
Хватит ли у него мотивации на получение этих ачивок? Сомневаюсь. Ведь для их достижения нужно потратить очень много сил и времени.
Да и ради чего? Они ведь натурально ничего не дают. Никакой ценности ни для пользователя, ни для его аккаунта.
Вот если бы за их получение выдавали какой-то “бустер”, который будет продвигать алгоритмами посты – тогда бы я еще понял. Выполнил ачивку – соцсеть продвинула твой контент.
А так зачем?
И вообще, позвольте вставить: уже не раз писал, ачивки для старта проекта геймификации – едва ли не самое худшее решение.
А вот с чего лучше начать – описал вот в этой статье отдельным постом.
---
Такие большие и “длинные” задания попросту убивают мотивацию. Юзер прекрасно понимает:
— Да я их никогда не выполню.
И закономерно забивает.
И чтобы этого не происходило, мы должны декомпозировать задания. Делать их достижимыми. Проектировать их от простого к сложному.
Моя логика декомпозиции сложности заданий в геймификации
Когда я занимаюсь геймификацией очередного продукта – всегда использую следующую логику:
Любые задания (ачивки в том числе) должны разделяться минимум на 3 уровня сложности:
1 уровень – задания, которые выполняются в рамках одной-двух сессии;
2 уровень – задания на 4-7 дней выполнения;
3 уровень – задания на 2-4 недели выполнения.И так далее…
Таким образом мы эффективно прорабатываем всю глубину DAU/WAU/MAU. Поддерживаем мотивацию пользователя достижимостью следующего шага.
Прям как в той поговорке:— Мы не будем пытаться проглотить слона целиком. Вместо этого мы нарежем его на бифштексы.
А обкатав и настроив эти сценарии, можно переходить и на следующий уровень – 1-3 месяца.
Не лишним будет вспомнить одно исследование (на которое я не нашел ссылки).
Если у пользователя уже есть накопленный прогресс, то конверсия в завершение задачи будет выше, чем если бы этого прогресса не было.
---
Возвращаясь к кейсу Нельзяграма. Я считаю, их ачивки стоило проектировать примерно так:
1 уровень:
- Сделать 1 публикацию
- Выложить 1 историю
- Привлечь 3-х подписчиков
2 уровень:
- Сделать 3 публикации
- Выложить 5 историй
- Собрать 30 воспроизведений
И так далее. Постепенно. Увеличивать требования от простого к сложному. Естественно с оглядкой на аналитику и данные о поведении пользователей.
---
Вместо заключения
Публика тут собирается неглупая, поэтому уверен – вы и сами без меня сможете додумать: где, как и для чего применять такой подход в своем продукте.
А если по ходу дела появятся вопросы – не стесняйтесь их задавать. Особенно в личку – там шансы получить быстрый ответ на много выше, чем в комментах.
Да и я всегда рад новым знакомствам и мнениям.

И попридержите помидоры. Не спешите бросаться и обвинять меня в само-рекламе.
Ведь я пишу много статей о геймификации и далеко не все из них опубликованы на Астана Хабе. Поэтому те, кому эта тема особенно интересна, могут почитать и другие мои статьи в моем телеграм-канале. На этом на сегодня все.
Делайте бизнес играючи!