The post has been translated automatically. Original language: Russian
In this post, we want to share the tips and experience of a small game studio that has gone from two enthusiasts to a full-fledged team with permanent employees.
When we founded Euphoria Games in 2019, there were only two of us - two school friends who just loved playing games and were interested in programming. We didn't have a big budget, connections, professional equipment, or a clear understanding of how the industry worked. There was just a huge desire to try something new.
Several years have passed since then, and now we are a team of 7 people: programmers, 3D artists, game designers. We have released several mobile projects (Death Park, Horror Tale, Mimicry, Mist and others), filled dozens of bumps, made hundreds of mistakes and conclusions that we want to share.
What have we learned over the years of game development?
1. The plot and setting are only a small percentage of success. When we first started, it seemed that the main thing was to come up with an interesting story for the game. Now we know for sure that it is very important to pay attention to the main gameplay / game cycle, the details that reveal the plot and the design of the game levels.
Players won't want to download your project just because of the good plot - they need a twist, something that will make them open the game over and over again.
2. Before creating a game, it is necessary to draw up a document in which the entire game will be described to the smallest detail, so that all team members can easily understand and understand the work plan. Just about the plan - you need to work it out well and set deadlines for each task. We also recommend creating a task allocation table for each team member.
3. Unfortunately, a small indie studio has its drawbacks - we have to save on game production and allocate funds correctly, so at the beginning we need to try to avoid what inflates the cost of production: minor mechanics, additional animations, features. These incredibly interesting but complex ideas can be saved for later.
4. Think in advance about how to make the game pay off and allow you to raise funds for your next project. Does the game need an in-game store? What will the player want to buy there to make the gameplay easier for themselves? Where can an advertisement appear unobtrusively? Would it be better to reward the player for watching ads? In such matters, you will have to find a balance so that the game can make money, but at the same time not to anger and annoy the players too much.
5. Perfectionism kills projects: we ourselves have repeatedly postponed releases, rewrote mechanics, and redesigned interfaces until we realized that perfection is unattainable. It is better to do “well enough”, release, collect feedback and continue to improve.
6. !!! Bad marketing can bury a good game. This was one of the most painful lessons. We used to think: “We'll make a game, and they'll find it.” But the market is crowded. You need to delve into the topic of marketing, read about ASO optimization, make good trailers, screenshots, and game icons. If you don't pay attention to the promotion, no one will see the game, even if it's great.
What can we tell new studios?
If we could talk to ourselves from 2019 today, we would say something like this:
- Don't try to make a dream game right away. Start with a small prototype with the basic mechanics of the game. This will help you understand what is necessary and what needs to be eliminated.
- Use free tools: Blender, Krita, Godot, Stable Diffusion - all these are amazing projects that reduce costs (which is very important for a novice indie studio).
- Try yourself in new genres and make games so that you enjoy playing them yourself!
We want to grow, learn, and try new things. We want every next game to be better than the previous one. And we want to believe that our path can inspire someone else. Good luck to all readers in new projects!
В этом посте мы хотим поделиться советами и опытом небольшой игровой студии, которая прошла путь от двух энтузиастов до полноценной команды с постоянными сотрудниками.
Когда мы основали Euphoria Games в 2019 году, нас было всего двое - два школьных друга, которые просто любили играть в игры и увлекались программированием. У нас не было большого бюджета, связей, профессионального оборудования или чёткого понимания, как устроена индустрия. Было только огромное желание, чтобы попробовать себя в чем-то новом.
С тех пор прошло несколько лет, и теперь мы уже команда из 7 человек: программисты, 3Д-художники, гейм дизайнеры. Мы выпустили несколько мобильных проектов (Death Park, Horror Tale, Mimicry, Mist и другие), набили десятки шишек, сделали сотни ошибок и выводы, которыми хотим поделиться.
Что мы поняли за годы разработки игр?
1. Сюжет и сеттинг - это только небольшой процент успеха. Когда мы только начинали, казалось, что главное - придумать интересную историю для игры. Теперь мы точно знаем, что очень важно уделить внимание основному гемплею/игровому циклу, деталям раскрывающим сюжет и дизайну игровых уровней.
Игроки не захотят скачать ваш проект лишь из-за хорошего сюжета - им нужна изюминка, что-то, что заставит их открывать игру снова и снова.
2. Перед созданием игры необходимо составить документ, в котором вся игра будет расписана до мелочей, чтобы все участники команды могли легко разобраться и понять план работы. Как раз о плане - его нужно хорошо проработать и проставить дедлайны для каждой задачи. Также рекомендуем составить таблицу с распределением задач для каждого члена команды.
3. К сожалению, у маленькой инди-студии есть свои недостатки - мы должны экономить на производстве игры и правильно распределять средства, поэтому уже в начале нужно постараться отказаться от того, что раздувает стоимость производства: второстепенные механики, дополнительные анимации, фичи. Эти безумно интересные, но сложные идеи можно оставить на потом.
4. Заранее продумайте как сделать так, чтобы игра окупилась и позволила вам собрать средства на следующий проект. Нужен ли игре внутриигровой магазин? Что игрок захочет там купить, чтобы облегчить себе игровой процесс? В каком месте ненавязчиво может появиться реклама? Может лучше наградить игрока за просмотр рекламы? В таких вопросах придется найти баланс, чтобы игра могла приносить деньги, но в то же время не слишком сильно злить и раздражать игроков.
5. Перфекционизм убивает проекты: мы сами не раз откладывали релизы, переписывали механики, переделывали интерфейсы пока не поняли - идеальность недостижима. Лучше сделать “достаточно хорошо”, выпустить, собрать фидбек и далее уже улучшать.
6. !!! Плохой маркетинг может похоронить хорошую игру. Это было одним из наиболее болезненных уроков. Раньше мы думали: “Сделаем игру, и её найдут”. Но рынок переполнен. Нужно углубиться в тему маркетинка, почитать про ASO оптимизацию, сделать хорошие трейлеры, скриншоты, иконки игры. Если не уделять внимание продвижению, игру попросту никто не увидит, даже если она отличная.
Что мы можем сказать начинающим студиям?
Если бы мы сегодня могли поговорить с собой из 2019 года, мы бы сказали примерно следующее:
- Не пытайтесь сразу сделать игру мечты. Начните с маленького прототипа с основными механиками игры - это поможет вам понять что необходимо, а от чего нужно избавиться.
- Пользуйтесь бесплатными инструментами: Blender, Krita, Godot, Stable Diffusion - всё это потрясающие проекты, которые снижают расходы (что очень важно для начинающей инди-студии).
- Пробуйте себя в новых жанрах и делайте игры, чтобы вам самим нравилось в них играть!
Мы хотим расти, учиться, пробовать новое. Хотим, чтобы каждая следующая игра была лучше предыдущей. И нам хочется верить, что наш путь сможет вдохновить кого-то ещё. Всем читателям удачи в новых проектах!