The post has been translated automatically. Original language: Russian
At ROCKSTONE, we know that game development is rarely predictable. Behind every mechanic, event, or new feature, there are not only experience, analytics, and dozens of discussions, but also moments that cannot be calculated in advance. Today we are sharing a reflection on what, perhaps, remains the most mysterious thing about game development even after years of work.
There are things that you stop considering strange over time, although if you think about it, they're probably what make Game Dev so mysterious.
When you first start working on games, it seems that everything should be logical. There is a task and there is a solution, there is an idea and there is a result. But the longer you work, the more often you realize that the most important things don't happen according to plan.… Sometimes mechanics that no one really believed in become a favorite among players. And the one that we had high hopes for passes almost unnoticed. You can analyze metrics for a long time, study audience behavior, make predictions, and still at some point the players choose something completely different from what you expected.
Perhaps this is the main mystery of gamedev. The game cannot be made using formulas alone. You can know the rules of composition, the principles of balance, the psychology of motivation, but it is impossible to calculate in advance the emotions of a person who opens the game in the evening after a hard day. Over time, you stop fighting this uncertainty, but on the contrary, you begin to respect it, because it prevents the work from becoming a conveyor belt.
There is another strange feature - sometimes the decision does not come at the computer: it appears on a walk, in the shower, driving, or during a conversation not at all about work. You spend several days unsuccessfully turning over one task, and then your brain seems to put together a puzzle itself at the moment when you have already stopped thinking about it. And every time it feels a bit like magic.
And, to be honest, it's good that things are turning out that way. If we always knew in advance exactly what the players would like, game dev would have stopped being creative long ago and turned into a regular production. But there should still be a place for small miracles in it!
В ROCKSTONE мы знаем не понаслышке - классные игры рождаются не только из выверенных решений, но и из свободы мыслить шире, пробовать и ошибаться. В процессе разработки всегда появляется больше идей, чем в итоге попадает в игру - и это важная часть пути. Сегодня мы делимся размышлением о том, почему «ненужные» идеи на самом деле имеют большое значение и как именно они помогают находить по‑настоящему живые решения.
В какой-то момент в работе над играми приходит ещё одно тихое, но важное понимание: ненужные идеи тоже важны. Те самые, которые ты придумываешь на митинге, записываешь в заметках и на полях блокнота, обсуждаешь пять минут и выкидываешь. Те, которые кажутся наивными, сырыми, слишком смелыми или просто «не туда». Они никуда не идут, не попадают в билд, не доходят до игрока и всё равно - без них ничего не работает.
Каждый день в геймдеве - это поток мыслей: механики, сеттинги, фичи, твисты, «а что если…». Большинство из них не нужны проекту и это нормально. Проблема начинается тогда, когда внутри включается внутренний редактор ещё до того, как идея успела родиться и начинается «это наивно», «это не по ТЗ», «это не вписывается» и вместе с лишним ты начинаешь выкидывать крупицы золота.
Почему важно разрешать себе слабые и сырые идеи? Потому что мозг не умеет сразу выдавать только хорошие. Он работает через перебор, через хаос, через неловкие, странные, неудобные варианты. Хорошие решения почти никогда не появляются из пустоты - они собираются из обломков, из неудачных попыток, из идей, которые не прошли проверку реальностью - но подтолкнули мысль в нужную сторону.
Хорошие решения редко рождаются красиво. Чаще - из кучи нереализованных, провальных и странных набросков, из обсуждений, где все смеются, из механик, которые «точно не пойдут», из прототипов, которые прожили один вечер, но это шум, это важный процесс.
И, пожалуй, самое важное - команда должна чувствовать, что имеет право придумывать лишнее. Без страха выглядеть глупо, без ощущения, что каждая мысль - это заявка на прод. Когда это право есть, появляются настоящие находки, когда его нет - остаётся только аккуратная, безопасная, но мёртвая работа.