The post has been translated automatically. Original language: Russian
Today we will look at a topic where UX is associated not with "beauty", but with retention, LTV, repeat purchases and revenue. For gamedev, this is a particularly accurate perspective: the player evaluates the interface through the speed of entry into the core loop, the clarity of the rewards and the lack of friction on the way to the next session.
In a gaming team, UX is often perceived as the "last layer of polish." First they came up with the mechanics, then they made the balance, then they drew the screen — and in the end they think about how the player will navigate all this. In practice, the opposite happens: if a player does not understand what to do, does not see the value of the first reward and does not feel control over the interface, he will not reach either strong content or monetization.
The first thing that affects money is the first session. The player needs to quickly get a clear result: unlock the character, win the first battle, collect the starting reward, improve the base, or see the progress of the event. The faster he does the first meaningful action, the higher the chance that the session will not be the last. A good UX in the first session does not load with a long tutorial. It shows one next step, one clear goal, and one quick reward.
The second zone of influence is a repeatable cycle. The player must effortlessly read where the mission is, where the reward is, where the progress is, where the energy is, where the store is, and where the time limit is. If the interface makes you "remember" how things work every time, it eats up the desire to return. In a good game, the UI does not compete with the gameplay for attention — it saves the player's attention.
The third zone is monetization. It's rare for a player to buy something they didn't understand in two seconds. The store, battle pass, limited-time offers, and bonus screens should be extremely readable. What's inside the offer? How does it differ from the neighboring one? What is the benefit now? Where is the base currency, and where is the premium currency? If the responses are not read instantly, the conversion goes to the floor.
The practical conclusion is simple: gamedev's UX affects revenue not directly, but through a chain of clarity → repeat session → trust → purchase. Therefore, you need to look at UX not through the eyes of a designer, but through the eyes of the product team.
What should be checked in the next sprint: shorten the path to the first meaningful action, measure the passage of the tutorial, remove unnecessary mods from the first session, check the readability of the store and see at what step the players exit the chain "saw the offer → opened → bought".
Сегодня разберем тему, где UX связывают не с «красотой», а с retention, LTV, повторными покупками и выручкой. Для gamedev это особенно точный ракурс: игрок оценивает интерфейс через скорость входа в core loop, понятность наград и отсутствие трения на пути к следующей сессии.
В игровой команде UX часто воспринимают как «последний слой полировки». Сначала придумали механику, потом сделали баланс, потом нарисовали экран — и уже в конце думают, как игрок будет во всем этом ориентироваться. На практике происходит наоборот: если игрок не понял, что делать, не увидел ценность первой награды и не почувствовал контроль над интерфейсом, он не дойдет ни до сильного контента, ни до монетизации.
Первое, что влияет на деньги, — это первая сессия. Игроку нужно быстро получить понятный результат: открыть персонажа, выиграть первый бой, собрать стартовую награду, улучшить базу или увидеть прогресс по событию. Чем быстрее он делает первое осмысленное действие, тем выше шанс, что сессия не станет последней. Хороший UX в первой сессии не грузит длинным туториалом. Он показывает один следующий шаг, одну понятную цель и одну быструю награду.
Вторая зона влияния — повторяемый цикл. Игрок должен без усилий считывать, где миссия, где награда, где прогресс, где энергия, где магазин, а где ограничение по времени. Если интерфейс заставляет каждый раз «вспоминать», как что работает, он съедает желание вернуться. В хорошей игре UI не конкурирует с геймплеем за внимание — он экономит внимание игрока.
Третья зона — монетизация. Игрок редко покупает то, что не понял за две секунды. Магазин, battle pass, limited-time offers и экраны бонусов должны быть предельно читаемыми. Что внутри оффера? Чем он отличается от соседнего? Какая выгода сейчас? Где базовая валюта, а где премиальная? Если ответы не считываются мгновенно, конверсия уходит в пол.
Практический вывод простой: UX в gamedev влияет на выручку не напрямую, а через цепочку понятность → повторная сессия → доверие → покупка. Поэтому смотреть на UX нужно не глазами дизайнера, а глазами продуктовой команды.
Что стоит проверить уже в ближайший спринт: сократить путь до первого meaningful action, измерить прохождение туториала, убрать лишние модалки из первой сессии, проверить читаемость магазина и посмотреть, на каком шаге игроки выходят из цепочки «увидел оффер → открыл → купил».