The post has been translated automatically. Original language: Russian
Last year we spent a lot of time updating the project. An important task was to systematize the accumulated experience and prepare the base for scaling.
Here are five areas in which the work was carried out.:
1. Interface and navigation. We've made the player's path shorter, removed unnecessary screens and actions to make the interface easier. Now the map and menu do not distract from the gameplay, navigation has become more intuitive.
2. Production. Previously, we relied on the experience of individual employees, but now we have turned it into a single standard. To do this, we have set clear requirements for the scenes, levels, and pace of the game. This provides predictable quality from release to release and helps the team grow.
3. Visual style. We have rethought how we work with light and composition. We've moved away from overloaded backgrounds to a cozy "postcard" style. Now art performs two functions: it creates an atmosphere of comfort and helps the player to find objects more easily.
4. The structure of the levels. We've made the progression smooth. We've redesigned the order of activities so that the player always understands what they're getting rewarded for. The feeling of "artificial braking" has gone away, the game has become more honest and dynamic.
5. The script. We have shifted the focus from drama to an atmosphere of caring and travel. The dialogues have become shorter, warmer, and closer to live speech. This is exactly the mood our audience comes for.
The first tests have already confirmed the correctness of the course. These changes allow us to set an ambitious goal - to increase the revenue of new releases by 2-2.5 times.
Весь прошлый год мы занимались масштабным обновлением проекта. Важной задачей было систематизировать накопленный опыт и подготовить базу для масштабирования.
Вот пять направлений, по которым велась работа:
1. Интерфейс и навигация. Мы сделали путь игрока короче, убрали лишние экраны и действия, чтобы интерфейс стал легче. Теперь карта и меню не отвлекают от геймплея, навигация стала интуитивнее.
2. Производство. Раньше мы полагались на опыт отдельных сотрудников, а теперь мы превратили его в единый стандарт. Для этого мы прописали четкие требования к сценам, уровням и темпу игры. Это дает предсказуемое качество от релиза к релизу и помогает команде расти.
3. Визуальный стиль. Мы переосмыслили работу со светом и композицией. Ушли от перегруженных фонов к стилю уютной «открытки». Теперь арт выполняет две функции: создает атмосферу уюта и помогает игроку легче находить предметы.
4. Структура уровней. Мы сделали прогрессию плавной. Пересобрали порядок активностей так, чтобы игрок всегда понимал, за что он получает награду. Ушло ощущение «искусственного торможения», игра стала честнее и динамичнее.
5. Сценарий. Мы сместили фокус с драмы на атмосферу заботы и путешествий. Диалоги стали короче, теплее и ближе к живой речи. Это именно то настроение, за которым приходит наша аудитория.
Первые тесты уже подтверждают правильность курса. Эти изменения позволяют нам поставить амбициозную цель - увеличить выручку новых релизов в 2–2,5 раза.