The post has been translated automatically. Original language: Russian
I want to share one of the projects I'm working on in my spare time.
HOOKRISE is a mobile Unity game built around simple mechanics: the player must accurately place the blocks and gradually build a tower higher and higher.
When I started the project, my main goal was not just to assemble a working prototype, but to understand the full development cycle of a mobile game in practice.
During the work on the project, I have implemented:
- physics of falling and interaction of blocks;
- PERFECT/GOOD system and combo;
- Scoring and keeping the record;
- dynamic camera movement;
- The mechanics of a second chance;
- Game Over, pause, Settings, and Main menu;
- adaptation of the control and interface to mobile devices.
For me, most of the development goes through a cycle: idea → implementation → testing → problem solving → refinement. In my work, I use Unity, basic C#, and AI tools that help me sort out technical problems, work with code, and find solutions faster.
The project is still developing, and the visual, content, and game experience are still being finalized.
For me, HOOKRISE was the first serious practical step in GameDev and gave me much more insight into game development than just learning theory.
I will be glad to receive feedback from developers, QA and game designers. 🎮
I would put real HOOKRISE screenshots for this post, not an AI image. 3-5 frames: gameplay, PERFECT/combo, menu and Game Over. Then it already looks like a real portfolio case.
Хочу поделиться одним из проектов, над которым работаю в свободное время.
HOOKRISE — мобильная игра на Unity, построенная вокруг простой механики: игрок должен точно размещать блоки и постепенно строить башню всё выше.
Когда начинал проект, моей основной целью было не просто собрать работающий прототип, а на практике разобраться в полном цикле разработки мобильной игры.
За время работы над проектом реализовал:
- физику падения и взаимодействия блоков;
- систему PERFECT / GOOD и комбо;
- подсчёт очков и сохранение рекорда;
- динамическое движение камеры;
- механику второго шанса;
- Game Over, паузу, настройки и основное меню;
- адаптацию управления и интерфейса под мобильные устройства.
Большая часть разработки для меня проходит через цикл: идея → реализация → тестирование → поиск проблемы → доработка. В работе использую Unity, базовый C# и AI-инструменты, которые помогают разбирать технические задачи, работать с кодом и быстрее находить решения.
Проект всё ещё развивается — впереди доработка визуала, контента и игрового опыта.
Для меня HOOKRISE стал первым серьёзным практическим шагом в GameDev и дал намного больше понимания разработки игр, чем просто изучение теории.
Буду рад обратной связи от разработчиков, QA и геймдизайнеров. 🎮
К этому посту я бы поставил именно реальные скриншоты HOOKRISE, а не AI-картинку. 3–5 кадров: геймплей, PERFECT/комбо, меню и Game Over. Тогда это уже выглядит как настоящий кейс в портфолио.