The post has been translated automatically. Original language: Russian
The gaming market looks like a dream for any startup. A huge audience, high engagement, a habit of spending time online, a developed culture of donations, subscriptions, in-game purchases, streams and communities. It seems that it is enough to make a convenient platform for gamers and users will start coming on their own.
Market size
The global video game market has long ceased to be a niche. In 2025, the global video game market is estimated at almost 190 billion dollars. The number of players in the world is about 3.6 billion people. Esports is also growing: tournaments, teams, broadcasts, sponsorship integrations, media, clubs, and educational products are being formed around it. For a startup, this looks like a very attractive environment: the audience is large, emotionally engaged, and already accustomed to digital products.
Segmentation
The main mistake of many projects in this area is to consider gamers as a single audience. In fact, there are many different segments.
There are professional players, semi-professional teams, fans of evening matches, e-sports viewers, mobile players, singles fans, streamers, coaches, tournament organizers, owners of cyber clubs. Everyone has different tasks, habits, and motivation.
When a product says "we are purely for gamers," it often turns out to be too broad. Within such a formulation, it is difficult to find one major pain for which the user is willing to return regularly, much less pay.
The problem of retention
Finding a teammate is a good example of a food trap.
Suppose a user logs into the service and finds the right person for the game, level, role, schedule, and communication style. What happens next? Most likely, they will add each other as friends, switch to a convenient messenger and continue playing there.
In other words, the product solved the problem, but it didn't necessarily get a returning user.
And it turns out that the situation is different for professional players. They are already embedded in teams, leagues, training processes, and closed communities. They just don't need it. And lovers often have less regular pain. Today a person is playing, tomorrow he is busy with work, study or family, and a week later he switches to another game. It is difficult to build a high-retention product on such an audience.
A universal product
Many teams are trying to create a universal platform: player search, tournaments, news, chats, profiles, statistics, communities, and recommendations. The logic is clear, if one function does not hold the user, it will hold a set of functions.
But in gaming, almost every task already has a familiar place: news is read in thematic media, they communicate in messengers and in-game chats, video content is watched on streaming services, tournaments are held on specialized platforms and clubs, and personal statistics are often embedded in the game.
The user, of course, may complain that it is inconvenient for him to search for everything in different places. But that doesn't mean he's ready to upgrade to a new product. Gaming habits are very strong because they are tied not only to the interfaces, but also to the games themselves and the people in them.
Why is there no mass-produced product?
The first reason is fragmentation by games. Players in Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, or mobile MOBA have different scenarios, different roles, different communication cultures, and different team play structures.
The second is the dependence on publishers. The esports discipline almost always belongs to a specific company. The publisher can provide rules, tournament policy, ratings, anti-cheat, and access to data. In such a situation, a startup builds a product on someone else's infrastructure.
The third reason is difficult monetization. If there is no good retention in the product, then there is no need to return, if there is no need to return, then there is nothing to pay for, especially on a regular basis.
Another point is the difficulty of building a community. The gaming audience itself can be very toxic, plus it requires a large audience size that includes people from different games and that they are still interested in all this.
As a result
I saw attempts to make similar products back in 2007. Then such projects appeared again and again, approximately every few years. They were launched by IT gamers, product teams, bookmakers, mobile operators, esports organizations, government agencies and specialized federations. Everyone had about the same hypothesis: gamers need a single center of life around games.
Almost two decades have passed, and a universal mass-produced product that would take over this market and become an obvious leader has not appeared. And it's not that no one thought to make a cool app for gamers. Many guessed it. The problem is something else: you need to start not with the idea of “we will unite all gamers,” but with a specific pain that users will want to pay for.
Игровой рынок выглядит как мечта для любого стартапа. Огромная аудитория, высокая вовлечённость, привычка проводить время онлайн, развитая культура донатов, подписок, внутриигровых покупок, стримов и сообществ. Кажется, что достаточно сделать удобную платформу для геймеров и пользователи сами начнут приходить.
Объём рынка
Мировой рынок видеоигр уже давно перестал быть нишей. В 2025 году мировой рынок видеоигр оценивается почти в 190 миллиардов долларов. Количество игроков в мире — около 3,6 миллиарда человек. Киберспорт тоже растёт: вокруг него формируются турниры, команды, трансляции, спонсорские интеграции, медиа, клубы и образовательные продукты. Для стартапа это выглядит как очень привлекательная среда: аудитория большая, эмоционально вовлечённая и уже привыкшая к цифровым продуктам.
Сегментирование
Главная ошибка многих проектов в этой сфере — считать геймеров единой аудиторией. На самом деле это множество разных сегментов.
Есть профессиональные игроки, полупрофессиональные команды, любители вечерних матчей, зрители киберспорта, мобильные игроки, фанаты одиночных игр, стримеры, тренеры, организаторы турниров, владельцы киберклубов. У всех разные задачи, привычки и мотивация.
Когда продукт говорит «мы чисто для геймеров», он часто оказывается слишком широким. Внутри такой формулировки сложно найти одну сильную боль, за которую пользователь готов регулярно возвращаться, а тем более платить.
Проблема ретеншена
Поиск тиммейта — хороший пример продуктовой ловушки.
Предположим, пользователь зашёл в сервис, нашёл подходящего человека по игре, уровню, роли, расписанию и стилю общения. Что происходит дальше? Скорее всего, они добавят друг друга в друзья, перейдут в удобный для себя мессенджер и продолжат играть уже там.
То есть продукт решил задачу, но не обязательно получил возвращающегося пользователя.
И получается: у профессиональных игроков ситуация другая. Они уже встроены в команды, лиги, тренировочные процессы и закрытые сообщества. Им это просто не нужно. А у любителей боль часто менее регулярная. Сегодня человек играет, завтра занят работой, учёбой или семьёй, через неделю переходит в другую игру. На такой аудитории сложно строить продукт с высоким ретеншеном.
Универсальный продукт
Многие команды пытаются сделать универсальную платформу: поиск игроков, турниры, новости, чаты, профили, статистику, сообщества и рекомендации. Логика понятна, если одна функция не удержит пользователя, удержит набор функций.
Но в гейминге почти у каждой задачи уже есть привычное место: новости читают в тематических медиа, общаются в мессенджерах и внутриигровых чатах, видеоконтент смотрят на стриминговых сервисах, турниры проводят на специализированных платформах и клубах, а персональная статистика часто встроена в игру.
Пользователь, конечно, может жаловаться, что ему неудобно искать всё в разных местах. Но это не значит, что он готов перейти в новый продукт. Привычки в гейминге очень сильные, потому что они привязаны не только к интерфейсам, но и к самим играм и людям в них.
Почему нет массового продукта?
Первая причина фрагментация по играм. Игроки в Counter-Strike, Dota 2, League of Legends или мобильную MOBA — это разные сценарии, разные роли, разная культура общения и разная структура командной игры.
Вторая — зависимость от издателей. Киберспортивная дисциплина почти всегда принадлежит конкретной компании. Издатель может правила, турнирную политику, рейтинги, античит и доступ к данным. Стартап в такой ситуации строит продукт на чужой инфраструктуре.
Причина третья — непростая монетизация. Если в продукте нет хорошего ретеншена, значит незачем возвращаться, если не нужно возвращаться, значит не за что платить, тем более на регулярно основе.
Ещё один момент заключается в сложности построения коммьюнити. Геймерская аудитория сама по себе бывает очень токсичной, плюс требуется большой размер аудитории, который охватит людей из разных игр и чтобы им ещё было всё это интересно.
Как итог
Я видел попытки сделать подобные продукты ещё в 2007 году. Потом такие проекты появлялись снова и снова, примерно с периодичностью раз в несколько лет. Их запускали геймеры-айтишники, продуктовые команды, букмекеры, сотовые операторы, киберспортивные организации, государственные структуры и профильные федерации. У всех была примерно одна и та же гипотеза: геймерам нужен единый центр жизни вокруг игр.
Прошло почти два десятилетия, а универсального массового продукта, который забрал бы этот рынок и стал очевидным лидером, так и не появилось. И дело не в том, что никто не догадался сделать крутое приложение для геймеров. Догадались многие. Проблема в другом: начинать нужно не с идеи “мы объединим всех геймеров”, а с конкретной боли за которую пользователи захотят заплатить.