The post has been translated automatically. Original language: Russian
It's been six months since our last post in December 2025, and we're happy to share what happened at Euphoria Games during that time.
For those who haven't met us yet, we are a small indie studio developing mobile games. Over the years, we have built our community through horror projects such as Death Park, Mimicry, Horror Tale, 911, Antarctica 88, and others. This path has taught us that every game gives us a new experience, even when things don't go according to plan.
Getting out of your comfort zone:
The main event of this year for us was the release of the game BeeKing: Candyland Rescue.
Work on the project began in the summer of 2025. For the first time in the history of the studio, we decided to move away from the horror genre and create a colorful idle typhoon. It was a risky step, but we sincerely wanted to test ourselves, learn new principles of game design and see if we could attract a completely different audience.
We understood from the very beginning that our current community was following us mainly for the sake of horror games. That is why the number of pre-registrations at BeeKing turned out to be almost half that of our previous projects. Nevertheless, we believed that if we create a high-quality, beautiful game with exciting gameplay, then recommendations on Google Play and the purchase of advertising will help us introduce new players to it.
The day of the game's release... And reality:
BeeKing was released on Google Play on April 30th.
The first players left encouraging reviews: the game received positive reviews and was sincerely liked by those who were waiting for it. After the release, we continued to refine the page in the store: we updated screenshots, prepared trailers and videos with gameplay demonstrations, and also invested in advertising.
Unfortunately, events did not develop as we had hoped. Despite the high ratings and positive feedback from the players, Google Play did not actively recommend the game. Organic traffic remained low, the number of installations gradually decreased, and the project has not yet gained the audience that we think it deserves.
Financially, BeeKing now brings only a modest income - despite the enormous work and soul invested in its development.
What we learned while creating BeeKing:
Looking back, we can say that creating BeeKing was an incredibly valuable experience for us.
We learned a lot about the design of the economy in idle games, progression systems, balance, and audience retention rates. Developing a typhoon game is fundamentally different from creating a horror game. We spent countless hours adjusting numerical parameters, balancing the in-game economy, and refining the progression system.
At the same time, we made an important discovery about ourselves.
Although we enjoyed solving technical and design problems, we often found ourselves having to literally force ourselves to engage in certain stages of development, simply because casual games are not among the genres that we like to play ourselves. Designing stores, balancing currencies, and setting up progression systems are necessary components, but they don't inspire us as developers.
This realization has become one of the main lessons of the year.
Getting back to basics:
Sometimes you need to step out of your comfort zone to understand where your true calling is.
While working on BeeKing, we realized that we've always been really passionate about horror movies. The players know us as the creators of atmospheric horror films, and it is this genre that brings us the most drive as developers. Coming up with frightening mechanics, creating creepy creatures, building intense gameplay and experimenting with psychological horror - all this seems completely natural to our team.
That's why we decided to fully focus on developing a new horror game with a first-person perspective.
Our goal is simple: to create a horror game that we would love to play ourselves.
Even at this early stage, we can already feel the difference. Prototyping mechanics, testing ideas, and creating new locations have become an exciting process again, and each iteration only increases our motivation.
Three lessons that we will apply in every future project:
Over the past six months, we have learned several lessons that will influence how we create games in the future.
1. A great game doesn't always find its audience automatically.
Quality is the main thing, but that alone is not enough. Even a high-quality and polished game can face difficulties if it is not known about, it is difficult to find, and marketing is ineffective.
2. Marketing is a skill that we still have to improve.
Making games has always been our strong suit. We are just learning how to promote effectively and we understand that we have a lot to grow.
3. Dedication is more important than we thought.
We are best at projects that we enjoy working on. When the team is genuinely passionate about the process, creative ideas come naturally - and the players feel it.
A look into the future:
Right now, all our attention is focused on the next horror project.
We are actively testing game mechanics, refining the main game cycle, creating the first 3D locations and filling them with objects and monsters.
We hope that next time we will share with the Astana Hub community the news about the release of a horror game that both ourselves and our players will truly love.
Thank you for following our path and supporting the development of indie games. Every project, successful or not, helps us to become better as a studio.
Прошло уже полгода с момента нашей последней публикации в декабре 2025 года, и мы с радостью расскажем о том, что происходило в Euphoria Games за это время.
Для тех, кто с нами еще не знаком: мы - небольшая инди-студия, разрабатывающая мобильные игры. За годы работы мы сформировали свое сообщество благодаря таким хоррор-проектам, как Death Park, Mimicry, Horror Tale, 911, Antarctica 88 и ряду других. Этот путь научил нас тому, что каждая игра дает нам новый опы т- даже когда всё идет не по плану.
Выход из зоны комфорта:
Главным событием этого года для нас стал выпуск игры BeeKing: Candyland Rescue.
Работа над проектом началась летом 2025 года. Впервые за историю студии мы решили отойти от жанра хоррора и создать красочный idle-тайкун. Это был рискованный шаг, но нам искренне хотелось испытать себя, освоить новые принципы геймдизайна и понять, сможем ли мы привлечь совершенно иную аудиторию.
Мы с самого начала понимали, что наше текущее сообщество следит за нами в основном ради хоррор-игр. Именно поэтому количество предварительных регистраций у BeeKing оказалось почти вдвое меньше, чем у наших предыдущих проектов. И всё же мы верили: если создать качественную, красивую игру с увлекательным геймплеем, то рекомендации в Google Play и закупка рекламы помогут нам познакомить с ней новых игроков.
День выпуска игры... и реальность:
Релиз BeeKing в Google Play состоялся 30 апреля.
Первые игроки оставили обнадеживающие отзывы: игра получила положительные оценки и искренне понравилась тем, кто ее ждал. После выхода мы продолжали дорабатывать страницу в магазине: обновили скриншоты, подготовили трейлеры и видео с демонстрацией геймплея, а также вложились в рекламу.
К сожалению, события развивались не так, как мы надеялись. Несмотря на высокие оценки и положительные отзывы игроков, Google Play не стал активно рекомендовать игру. Органический трафик оставался низким, количество установок постепенно снижалось, и проект пока не набрал той аудитории, которой, по нашему мнению, он заслуживает.
В финансовом плане BeeKing сейчас приносит лишь скромный доход - несмотря на огромный труд и душу, вложенные в его разработку.
Чему мы научились, создавая BeeKing:
Оглядываясь назад, можно сказать, что создание BeeKing стало для нас невероятно ценным опытом.
Мы многое узнали о проектировании экономики в играх жанра idle, системах прогрессии, балансе и показателях удержания аудитории. Разработка игры-тайкуна кардинально отличается от создания хоррора. Мы потратили бесчисленное количество часов на настройку числовых параметров, балансировку внутриигровой экономики и доработку системы прогрессии.
В то же время мы сделали важное открытие о самих себе.
Хотя нам нравилось решать технические и дизайнерские задачи, мы часто ловили себя на том, что нам приходится буквально заставлять себя заниматься определенными этапами разработки - просто потому, что казуальные игры не относятся к тем жанрам, в которые мы сами любим играть. Проектирование магазинов, балансировка валют и настройка систем прогрессии - это необходимые составляющие, но они не вдохновляют нас как разработчиков.
Это осознание стало одним из главных уроков года.
Возвращение к истокам:
Иногда нужно выйти из зоны комфорта, чтобы понять, где твое истинное призвание.
Работая над BeeKing, мы осознали, что нас всегда по-настоящему увлекали хорроры. Игроки знают нас как создателей атмосферных ужастиков, да и нам самим как разработчикам именно этот жанр приносит больше всего драйва. Придумывать пугающие механики, создавать жутких существ, выстраивать напряженный геймплей и экспериментировать с психологическим хоррором - всё это кажется нашей команде совершенно естественным.
Именно поэтому мы решили полностью сосредоточиться на разработке нового хоррора с видом от первого лица.
Наша цель проста: создать игру в жанре ужасов, в которую мы бы сами с огромным удовольствием сыграли.
Даже на этом раннем этапе мы уже чувствуем разницу. Прототипирование механик, проверка идей и создание новых локаций снова стали увлекательным процессом, а каждая итерация лишь усиливает нашу мотивацию.
Три урока, которые мы применим в каждом будущем проекте:
За последние полгода мы извлекли несколько уроков, которые повлияют на то, как мы будем создавать игры в будущем.
1. Отличная игра не всегда находит свою аудиторию автоматически.
Качество - это главное, но одного этого недостаточно. Даже качественная и отполированная игра может столкнуться с трудностями, если о ней не знают, её сложно найти, а маркетинг неэффективен.
2. Маркетинг - это навык, который нам еще предстоит совершенствовать.
Создание игр всегда было нашей сильной стороной. Эффективному продвижению мы только учимся и понимаем, что нам есть куда расти.
3. Увлеченность своим делом важнее, чем мы предполагали.
Лучше всего нам удаются те проекты, над которыми мы работаем с удовольствием. Когда команда искренне увлечена процессом, творческие идеи рождаются сами собой - и игроки это чувствуют.
Взгляд в будущее:
Сейчас все наше внимание сосредоточено на следующем хоррор-проекте.
Мы активно тестируем игровые механики, дорабатываем основной игровой цикл, создаем первые 3D-локации и наполняем их объектами и монстрами.
Надеемся, что в следующий раз мы поделимся с сообществом Astana Hub новостью о выходе хоррор-игры, которую по-настоящему полюбим и мы сами, и наши игроки.
Спасибо, что следите за нашим путем и поддерживаете разработку инди-игр. Каждый проект - успешный или нет - помогает нам становиться лучше как студии.