The post has been translated automatically. Original language: Russian
Hello everyoneMy name is Ilnur. I have been involved in digital architecture, advertising procurement, and analytics for over 17 years. During this time, I've seen a lot of great products — from services to mobile games — that never took off simply because marketing and monetization were remembered a week before the release.
In fact, many businesses forget about marketing and this is my personal pain, but in mobile game development this pain is felt especially acutely. It's a lot of work to make cool gameplay, work out art and lick bugs. But if users don't join the project or the economy is struggling to converge, the game turns into an expensive hobby.
I want to share three practical thoughts that should be considered at the design stage of the game.:
1. Monetization is a part of game design, not a "plug" before the release of Reward Video, In-App purchases or subscriptions work only when they are organically integrated into the game cycle and economy. If you turn on the advertisement at the last moment, it will infuriate the players, ruin the retention and cut the LTV.
2. Analytics up to the first dollar in advertising, launching a traffic purchase without customized analytics, MMP like AppsFlyer/Adjust, event tracking, is fortune—telling on coffee grounds. It is necessary to clearly understand the cost of installing the game, Day 1/7 Retention and payback from the first tests. It is impossible to scale without these numbers.
3. Don't get hung up on one channel. Classics like Google Ads or Meta are a base, but they are often overheated. Apple Search Ads and In-App networks, such as Mintegral and programmatic platforms, perform well in mobile UA. They will give access to an audience that is difficult to reach on social media, and often at a more reasonable price.
It is interesting to find out from the community: who is currently solving issues with traffic purchase and tracking? What channels do you focus on and what are the main pains you face when scaling up?
Write in the comments — we will be happy to talk and share my experience!
Всем привет!Меня зовут Ильнур. Я больше 17 лет занимаюсь цифровой архитектурой, закупкой рекламы и аналитикой. За это время я видел немало отличных продуктов — от сервисов до мобильных игр, — которые так и не взлетели просто потому, что о маркетинге и монетизации вспомнили за неделю до релиза.
На самом деле многие бизнесы забывают про маркетинг и это моя персональная боль, но в мобильном геймдеве эта боль ощущается особенно остро. Сделать классный геймплей, проработать арт и вылизать баги — огромный труд. Но если в проект не приходят пользователи или экономика с трудом сходится, игра превращается в дорогое хобби.
Хочу поделиться тремя прикладными мыслями из практики, о которых стоит думать еще на этапе проектирования игры:
1. Монетизация — это часть геймдизайна, а не «заглушка» перед релизомReward Video, In-App покупки или подписки работают только тогда, когда они органично вшиты в игровой цикл и экономику. Если прикрутить рекламу в последний момент, она будет бесить игроков, рушить удержание и срезать LTV.
2. Аналитика до первого доллара в рекламеЗапускать закупку трафика без настроенной аналитики, MMP вроде AppsFlyer/Adjust, событийнного трекинга, — это гадание на кофейной гуще. Нужно с первых тестов четко понимать стоимость установки игры, Day 1/7 Retention и окупаемость. Без этих цифр невозможно масштабироваться.
3. Не зацикливайтесь на одном каналеКлассика вроде Google Ads или Meta — это база, но она часто бывает перегрета. В мобильном UA отлично показывают себя Apple Search Ads и In-App сети, например: Mintegral и programmatic-площадки. Они дадут доступ к аудитории, которую сложно зацепить в соцсетях, и часто по более адекватной цене.
Интересно узнать у комьюнити: кто как сейчас решает вопросы с закупкой трафика и трекингом? На каких каналах фокусируетесь и с какими главными болями сталкиваетесь при выходе на масштабирование?
Пишите в комментариях — с удовольствием пообщаемся и поделюсь опытом!