The post has been translated automatically. Original language: Russian
The game began with a dream in 2022, during one of the most difficult periods of the author's life. Since then, it has grown into something more than just a project.
There are developers who start with mechanics. There are those who start with a visual. And there are those who have a dream one night, and it's impossible to get that dream out of their heads. This is how the game that was once called Egocrypt appeared.
2022. Emotional bottom. And in the middle of it is a dream in which almost the entire framework of the future game has already been laid: four spaces, four emotions, one person who walks through them.
Where did it come from
From the very beginning, the concept has hardly changed. Sleep is divided into four zones, each of which reflects a specific emotion: anger, fear, disgust and sadness. The main character goes through them — and in a sense deals with himself: accepts these emotions or tries to get rid of them.
It was mostly the hero himself who changed. At first, it was literally the developer himself, a depressed kid in a cap. Now the character has turned into a tired man in earflaps and a sports jacket. The distance has increased. "I no longer see myself in him directly. Rather, a person I would not like to become, but in whom I still notice familiar features."
"I no longer see myself in him directly. Rather, a person I would not like to become, but in whom I still notice familiar features."
The first version
An early version called Egocrypt already existed with action and visual effects, but without sound: at that time, the developer did not yet know how to play music and sound design. Pixel art was originally there, but the world was deliberately made dirty, crooked and a little broken in order to feel as abstract and strange as possible. Mirrors, which have now become an important part of the concept, did not exist at all then.
Now the approach is different. Locations become more real — as if they could exist in the real world. It's this contrast with the really weird moments and characters that works the most.
Visual identity
The turning point happened after meeting the artist Madina (@zira_valley) at an art club. They exchanged drawings of each other's characters, became friends — and when it became clear that the game needed full HD portraits, the choice was obvious. According to the developer, it was then that the game began to have its own visual identity.
Later, another important idea was added to the concept, which distinguishes the game from most RPGs.: Sparing or killing does not happen through the menu, but directly through the player's actions. If you want to spare an enemy or finish him off, you need to do it with your own hands right during the battle. So far, this mechanic has been fully implemented by one opponent, but the whole game is moving in this direction.
The mechanics that change everything
The game has already managed to go beyond a personal project. Kenesary presented it at several exhibitions and pitchings, where the project was evaluated, among others, by the Kazakh gaming community GCA. Among the things that the experts noted was the so—called juice: a term from game dev that denotes the liveliness and dynamics of the game, the way it responds to every action of the player. This is not just technical praise — juice is either there or not in games, and it's difficult to add it after the fact.
Kenesary Yelkhan is a university graduate who makes the game alone: the game designer himself, the programmer himself, the composer himself. This is a rare case when a personal crisis becomes not just a topic, but an architecture. The Kazakh indie scene is just beginning to find a voice — and it's important to notice such stories.
This is a rare case when a personal crisis becomes not just the theme of the game, but its architecture. The Kazakh indie scene is just beginning to find a voice — and it's important to notice such stories.
_____________________________
You can follow the development through the project artist. @pettycreations. This is material from a series about games and authors from Kazakhstan.
Steam page
Игра началась со сна в 2022 году — в один из самых тяжёлых периодов жизни автора. С тех пор она выросла в нечто большее, чем просто проект.
Есть разработчики, которые начинают с механики. Есть те, кто начинает с визуала. А есть те, кому однажды ночью приходит сон — и этот сон уже невозможно выбросить из головы. Именно так появилась игра, которая когда-то называлась Egocrypt.
2022 год. Эмоциональное дно. И посреди этого — сон, в котором уже был заложен почти весь каркас будущей игры: четыре пространства, четыре эмоции, один человек, который идёт сквозь них.
Откуда это взялось
С самого начала концепция почти не менялась. Сон разделён на четыре зоны, каждая из которых отражает определённую эмоцию: злость, страх, отвращение и грусть. Главный герой проходит через них — и в каком-то смысле разбирается с самим собой: принимает эти эмоции или пытается от них избавиться.
Менялся в основном сам герой. Поначалу это буквально был сам разработчик — депрессивный пацан в кепке. Сейчас персонаж превратился в усталого мужика в ушанке и спортивке. Дистанция выросла. «Я уже не вижу в нём себя напрямую. Скорее человека, которым не хотел бы стать, но в котором всё равно замечаю знакомые черты».
«Я уже не вижу в нём себя напрямую. Скорее человека, которым не хотел бы стать, но в котором всё равно замечаю знакомые черты».
Первая версия
Ранняя версия под названием Egocrypt уже существовала с боёвкой и визуалом — но без звука: тогда разработчик ещё не умел в музыку и саунд-дизайн. Пиксель-арт был изначально, однако мир намеренно делался грязным, кривым и немного поломанным — чтобы ощущался максимально абстрактным и странным. Зеркал, которые сейчас стали важной частью концепции, тогда вообще не было.
Сейчас подход другой. Локации делаются более реальными — будто они могли бы существовать в настоящем мире. Именно этот контраст с по-настоящему странными моментами и персонажами работает сильнее.
Визуальная идентичность
Переломный момент случился после знакомства с художницей Мадиной (@zira_valley) в арт-клубе. Они обменялись рисунками персонажей друг друга, подружились — а когда стало ясно, что игре нужны полноценные HD-портреты, выбор был очевиден. По словам разработчика, именно тогда у игры начала появляться своя визуальная идентичность.
Позже к концепции добавилась ещё одна важная мысль, которая отличает игру от большинства RPG: пощада или убийство происходят не через меню, а напрямую через действия игрока. Если хочешь пощадить врага или добить его — это нужно делать своими руками прямо во время боя. Пока такая механика полноценно реализована у одного противника, но именно в эту сторону движется вся игра.
Механика, которая меняет всё
Игра уже успела выйти за пределы личного проекта. Кенесары представлял её на нескольких выставках и питчингах, где проект оценивало в том числе казахстанское игровое сообщество GCA. Среди того, что отмечали эксперты — так называемый juice: термин из геймдева, обозначающий живость и динамику игры, то, как она отзывается на каждое действие игрока. Это не просто техническая похвала — juice в играх либо есть, либо его нет, и его сложно добавить постфактум.
Кенесары Елхан — выпускник университета, который делает игру в одиночку: сам геймдизайнер, сам программист, сам композитор. Это редкий случай, когда личный кризис становится не просто темой, а архитектурой. Казахстанская инди-сцена только начинает обретать голос — и такие истории важно замечать.
Это редкий случай, когда личный кризис становится не просто темой игры, а её архитектурой. Казахстанская инди-сцена только начинает обретать голос — и такие истории важно замечать.
_____________________________
Следить за разработкой можно через художницу проекта @pettycreations. Это материал из серии об играх и авторах из Казахстана.
Страница в Steam