The post has been translated automatically. Original language: Russian
Author: Konstantin Semenov, producer at Omni Games
Over the years, I've gone from creating small indie projects to major releases on PCs and consoles. I started my career in game development more than 15 years ago as a non-core investor, and today I am the producer and founder of Omni Games. During my work, I have participated in more than 50 ports of games on the console — Sony PlayStation 4/5, Xbox Series and Nintendo Switch. I also developed the game BDSM: Big Drunk Satanic Massacre, which earned about $400,000, and over 100,000 unique players played in the projects I was involved in.
In this article, I want to share the principles that guide me as a producer and the experience gained by our team.
Any game starts with an idea, but it is at the prototype stage that it becomes clear whether it works in reality. We often try several gameplay options until we find one that evokes emotion in the player. This is a moment of honest testing: mechanics that sounded great "on paper" sometimes don't stand up to practice. But the time spent experimenting always pays off.
Addictive gameplay is one of the key components of success. It is important not to be afraid to give up even "favorite" solutions. In game production, flexibility and willingness to iterate save months of budget and help keep the pace of development.
At the same time, it is worth remembering that changing the initial concept or introducing new features already in the process can lead to failure or at least significantly increase the time and budget.
After the concept is approved, the engineering part begins — the selection of the engine, assets and tools. This is the foundation on which everything else is built.
There are actually two main engines on the market right now — Unity and Unreal Engine. If you are offered to use something else, it is better to think three times. Most assets, tools, and plug-ins are created specifically for these engines, and the vast majority of developers are familiar with them.
Even if you have an excellent specialist in some custom engine, you should understand that you will find yourself depending on one person. And if this specialist leaves, the project can simply "stand up."
In addition, games on non-standard engines almost always face difficulties when porting to consoles and mobile devices. Personally, I do not know a single specialist who is ready to port a custom engine to a console for a reasonable amount.
Therefore, choosing an engine is probably one of the most important decisions when starting development.
Many people think that porting is just "transferring a game to another platform." In fact, this is a separate project with dozens of technical nuances.
Each console has its own API, SDK, certification rules, and interface requirements. Each platform — PlayStation, Xbox, and Nintendo — has its own characteristics. Even such seemingly trivial things as a profile or save system require a separate implementation.
Sometimes it is necessary to literally rewrite entire subsystems to meet the standards of the platform holder. This is a laborious process, but without it, the game simply will not be allowed to be released.
If you plan to release a project somewhere other than a PC, it is important to implement optimization at an early stage.
We regularly profile projects on Devkit and TestKit, look for bottlenecks, measure CPU and GPU usage, monitor memory and threads. Sometimes one wrong decision in a graph can cost dozens of frames per second.
Here it is important for the producer to understand where the line between "beautiful" and "playable" lies. Sometimes a stable 60 FPS is much more important than an additional layer of special effects.
I would like to mention the work with lighting separately. When we were developing BDSM: Big Drunk Satanic Massacre for PC, we had dynamic lighting — it looked spectacular, but on consoles the game produced a measly 10 FPS. We tried working with contractors, spent a lot of time and money, but eventually we learned how to bake the light ourselves — and this was a big step forward in understanding optimization.
Steam certification usually does not cause any special difficulties — it is enough for the game to be in working order. But when released on consoles, everything is much more complicated.
Here it is necessary to provide a fully stable build that meets the platform's requirements in terms of interface, management, notifications, network behavior, and dozens of other criteria.
Therefore, at Omni Games, we always conduct an internal pre-cert check — a complete imitation of certification before sending a build. It saves time, nerves and, most importantly, money.
Technology is just a tool. The real strength of a project lies in the people who create it.
At Omni Games, we try to maintain a balance between discipline and creativity. A producer is not a controller, but a connecting link, a person who sets the vector of work, listens to programmers, artists, designers, testers and helps them move in unison.
When a team works as a whole, even the most difficult tasks are no longer impossible.
A game is a complex product at the intersection of creativity and technology. Development and porting is a journey full of challenges, deadlines, and compromises.
But that's exactly the magic of Game Dev: every new game is a chance to create a world that resonates with people all over the world.
In this article, I did not mention marketing, although it is one of the key components of success. You can't ignore it, especially if you plan to self-publish the game. Marketing is not the "last stage", but a part of the strategy that must be present from the very beginning of development.
Автор: Семёнов Константин, продюсер компании Omni Games
За годы работы я прошёл путь от создания небольших инди-проектов до крупных релизов на ПК и консолях. Начинал свой путь в геймдеве более 15 лет назад как непрофильный инвестор, а сегодня являюсь продюсером и основателем компании Omni Games. За время работы я принял участие более чем в 50 портах игр на консоли — Sony PlayStation 4/5, Xbox Series и Nintendo Switch. Также я разработал игру BDSM: Big Drunk Satanic Massacre, заработавшую около 400 000 долларов, и в проекты, к созданию которых я был причастен, сыграли свыше 100 000 уникальных игроков.
В этой статье я хочу поделиться принципами, которыми руководствуюсь как продюсер, и опытом, накопленным нашей командой.
Любая игра начинается с идеи, но именно на этапе прототипа становится понятно, работает ли она в реальности. Часто мы пробуем несколько вариантов геймплея, пока не находим тот, что вызывает эмоцию у игрока. Это момент честного теста: механики, которые отлично звучали «на бумаге», иногда не выдерживают практики. Но время, потраченное на эксперименты, всегда окупается.
Залипательный геймплей — одна из ключевых составляющих успеха. Важно не бояться отказываться даже от «любимых» решений. В производстве игр гибкость и готовность к итерациям спасают месяцы бюджета и помогают сохранять темп разработки.
При этом стоит помнить, что изменение первоначальной концепции или внедрение новых фич уже в процессе может привести к провалу или как минимум значительно увеличить сроки и бюджет.
После утверждения концепции начинается инженерная часть — выбор движка, ассетов и инструментов. Это фундамент, на котором строится всё остальное.
Сейчас на рынке фактически два основных движка — Unity и Unreal Engine. Если вам предлагают использовать что-то другое — лучше трижды подумать. Большинство ассетов, инструментов и плагинов создаются именно под эти движки, и подавляющее большинство разработчиков знакомы с ними.
Даже если у вас есть отличный специалист по какому-то кастомному движку, стоит понимать: вы окажетесь в зависимости от одного человека. А если этот специалист уйдёт — проект может просто «встать».
Кроме того, игры на нестандартных движках почти всегда сталкиваются с трудностями при портировании на консоли и мобильные устройства. Лично я не знаю ни одного специалиста, готового за вменяемую сумму портировать кастомный движок на консоли.
Поэтому выбор движка — это, пожалуй, одно из самых важных решений при начале разработки.
Многие считают, что портирование — это просто «перенести игру на другую платформу». На деле это отдельный проект с десятками технических нюансов.
Каждая консоль имеет собственные API, SDK, правила сертификации и требования к интерфейсу. На каждой платформе — PlayStation, Xbox и Nintendo — есть свои особенности. Даже такие, казалось бы, мелочи, как система профилей или сохранения, требуют отдельной реализации.
Иногда приходится буквально переписывать целые подсистемы, чтобы соответствовать стандартам платформодержателя. Это трудоёмкий процесс, но без него игру просто не допустят до релиза.
Если вы планируете выпускать проект где-то ещё, кроме ПК, важно закладывать оптимизацию уже на ранних этапах.
Мы регулярно профилируем проекты на DevKit’ах и TestKit’ах, ищем узкие места, измеряем использование CPU и GPU, контролируем память и потоки. Иногда одно неверное решение в графике может стоить десятков кадров в секунду.
Здесь продюсеру важно понимать, где проходит грань между «красиво» и «играбельно». Иногда стабильные 60 FPS гораздо важнее дополнительного слоя спецэффектов.
Отдельно отмечу работу с освещением. Когда мы разрабатывали BDSM: Big Drunk Satanic Massacre для ПК, у нас было динамическое освещение — выглядело эффектно, но на консолях игра выдавала жалкие 10 FPS. Мы пробовали работать с подрядчиками, потратили массу времени и денег, но в итоге научились запекать свет самостоятельно — и это стало большим шагом вперёд в понимании оптимизации.
Сертификация на Steam обычно не вызывает особых трудностей — достаточно, чтобы игра была в рабочем состоянии. А вот при релизе на консолях всё значительно сложнее.
Здесь необходимо предоставить полностью стабильный билд, соответствующий требованиям платформы по интерфейсу, управлению, уведомлениям, сетевому поведению и десяткам других критериев.
Поэтому в Omni Games мы всегда проводим внутренний pre-cert check — полную имитацию сертификации до отправки билда. Это экономит время, нервы и, самое главное, деньги.
Технологии — это лишь инструмент. Настоящая сила проекта — в людях, которые его создают.
В Omni Games мы стараемся сохранять баланс между дисциплиной и творчеством. Продюсер — не контролёр, а связующее звено, человек, который задаёт вектор работы, слушает программистов, художников, дизайнеров, тестеров и помогает им двигаться в унисон.
Когда команда работает как единое целое, даже самые сложные задачи перестают быть невозможными.
Игра — это сложный продукт на стыке творчества и технологий. Разработка и портирование — путь, полный вызовов, дедлайнов и компромиссов.
Но именно в этом и заключается магия геймдева: каждая новая игра — это шанс создать мир, который вызовет отклик в сердцах людей по всему миру.
В этой статье я не упомянул о маркетинге, хотя это одна из ключевых составляющих успеха. Игнорировать её нельзя, особенно если вы планируете самостоятельно издавать игру. Маркетинг — это не «последний этап», а часть стратегии, которая должна присутствовать с самого начала разработки.