Новости

Казахстанская детская мобильная игра пробилась в фичеринг США детской категории App We Love

Стартапы
Автор игры Дмитрий Макеев посвятил приложение своей дочери
Дмитрий Макеев - автор и создатель детской анимационной игры “Jungle Town: Birhday Quest” для мобильных телефонов. Работа над созданием отечественной игры заняла у него 4 года, официальный релиз состоялся в феврале 2020. Детская игра пробилась в фичеринг США детской категории App We Love. Сейчас игра платная, в скором времени авторы запустят фримиум версию приложения. Как создать мобильную игру для детей в Казахстане, где искать разработчиков и сколько это стоит рассказали ее создатели - Дмитрий и Виктория Макеевы.
Как пришла идея создания проекта?
Дмитрий: - В 2016 году мы купили приставку Apple TV. В приставке было несколько игр, в том числе детских. Одна из игр понравилась мне настолько, что я захотел заняться созданием аналогичной игры. Я сказал своей супруге: “Дорогая, я хочу сделать игру для нашей дочери!”, и она меня поддержала. Мысль о создании своей игры у меня появлялась и раньше, но мне казалось это нереальным, просто запредельным. На тот момент я был топовым видеографом и хорошо зарабатывал, поэтому наивно думал, что мы с супругой найдем команду и будем просто финансировать и руководить проектом.
Как быстро вы нашли специалистов?
Виктория: - Первым делом мы искали сценариста. Нам повезло, поиск был недолгим. Мы объяснили ему цели и задачи, рассказали какие игры нам импонируют и стали с нетерпением ждать результат. Получив на руки текст, мы были удивлены супер коротким содержанием написанного. Вместо ожидаемого сценария, нам написали так называемую «Библию» игры, в которой был описан игровой мир и 6 характеров персонажей. Оформляя заказ, мы не знали чем отличается “Библия” игры от сценария.
Это стало хорошим уроком для нас и поводом начать разбираться в понятиях игровой индустрии. Например, сеттинг игры был похож на синопсис, который пишут к фильмам.
Значит вы столкнулись с трудностями?
Дмитрий: - При поиске специалистов мы столкнулись с сплошным негативом: от людей исходил пессимизм, многие говорили нам, что мы ничего не знаем и у нас ничего не выйдет. Когда мы спрашивали у людей, что они могут, мы понимали, что все это будет на обывательском уровне, что они равнодушны к нашему проекту и просто хотят заработать. Это сильно вгоняло меня в депрессию, я думал бросить работу над игрой. Но наверное, в силу своего упрямого характера - я не стал останавливаться.
Художников мы искали через Behance, Illustrator.ru и Artstation. Поиск был трудным, нам понравились около 100 специалистов, но большинство из них были уже заняты, таким образом круг сузился до 8 человек. Нам понравилась армянская студия. Они предложили полный цикл: начиная от скетчей до финального цветного рисунка, а также рисование бэкграундов и анимацию, включая персонажей. Но в ходе переговоров оказалось, что их цены были слишком высоки для нас, и мы остановились на паре других исполнителей, которые нарисовали для нас несколько вариантов пробного персонажа и бэкграунд. Результат был не таким, как ожидалось, и мы снова обратились к армянам за разработкой героев. Примерно в середине марта 2016 года мы стали получать первые скетчи персонажей. Мы испытывали такие чувства, словно у нас появился на свет ребенок.
Не буду слишком вдаваться в подробности, но в процессе работы над игрой, мне пришлось приложить свои творческие усилия на каждом этапе. Отрисовать скетчи персонажей, сделать много предметных анимаций, озвучку предметов. Подыскивая программиста, я понял, что не смогу работать с ним дистанционно, и начал изучать Unity 3D, полностью сделал программирование, никогда раньше не занимаясь этим. Помню мои слова супруге: “Мы начнем делать игру, но я буду только ставить задачи и контролировать процесс”. Тогда она мне ответила: “Что-то я сомневаюсь, что ты не приложишь руку к этому проекту”. Так и вышло. Я благодарен своей супруге, она всегда позволяла мне двигаться вперед и творить, Вика никогда не тушила этот огонь во мне.
В Казахстане существуют аналогичные детские игры?
Виктория: - Насколько нам известно, в Казахстане нет подобных игр в детском сегменте. Основное отличие нашей игры - сюжетность. Мы назвали ее квестом, задания имеют определенную сложность и строгую последовательность. В эту игру мы постарались вложить известные нам родительские ценности в воспитании детей 2-5 лет. Есть задания на логику, внимательность, отчасти мелкую моторику, и все это в контексте познания мира. Во время игры ребенок не только отдыхает, но и учится: во время прохождения каждого уровня они изготавливают подарки, познают природу, приучаются к труду. В финале веселая мультипликационная вечеринка.
Кто ваши конкуренты?
Виктория: - В борьбе за маленьких пользователей наши основные конкуренты - это крупные компании, с которыми сложно соперничать, особенно, когда ты новичок на рынке. Но мы верим в успех, нужно только немного времени, чтобы найти приемлемую для себя модель продаж и немного продвинуться в рейтинге магазинов.
Думаю, было бы неправильно говорить, что мы лучше кого-то или кто-то лучше нас, у каждого свои фишки, достоинства, плюсы-минусы и, конечно, своя аудитория, которая в каждом продукте видит для себя определенную ценность.
Когда состоялся релиз игры?
Дмитрий: - Релиз игры состоялся в феврале 2020 года. Когда были подготовлены версии для iOS и Android, при публикации в AppStore возникли небольшие трудности с аналитикой в детских приложениях, и нас много раз отклоняли, но после всех исправлений, наконец, опубликовали. В оба магазина мы подавали на фичеринг (продвижение в каталогах магазина через специальные подборки приложений), но так и не дождались. Доходы были очень низкие, первые покупки были от знакомых и дальше временная тишина. Спустя некоторое время, в апреле-мае, мы обнаружили активность в продажах, оказалось мы попали в фичеринг США детской категории App We Love на Ipad. Фичеринг закончился, продажи снова упали, и мы поняли, что создать продукт - это одно, а вот продать его - совершенно другое. Это целый квест, который нам еще предстоит пройти.
В июле наша игра появилась еще на двух платформах: Apple TV и Mac OS, такая адаптация позволит, при необходимости, быстро выпустить игру на десктопах и игровых приставках.
Сейчас мы готовим к запуску вторую копию игры в модели фримиум: бесплатную с встроенными покупками.
Во сколько вам обошлось создание игры? Окупились ли ваши вложения?
Дмитрий: - Свыше 15 тысяч долларов. Вложений было более, чем достаточно, не только финансовых, но и временных. Они пока еще не успели окупиться, но мы верим, что у нас все впереди.
Что вы планируете дальше?
Дмитрий: - Мы хотим развивать бренд Jungle town, поэтому задумываемся о создании нового продукта. Пока не знаем, что именно это будет и на какой возраст рассчитано, но детская тема по-прежнему нам близка и желание изменить мир к лучшему никуда не делось.
Почему вы решили пройти программу акселерацию Astana Hub?
Дмитрий: - Когда мы узнали, что мы не единственные люди, которые занимаются разработкой игр и приложений в Казахстане, очень хотелось оказаться в среде IT-шников. Начали знакомство с ребятами-разработчиками через разные форумы. Среди них были специалисты, которые базировались в Astana Hub, проводили там мастер-классы. От них мы и узнали, что Astana Hub поддерживает отечественные разработки и решили вступить в сообщество, а акселерация оказалась приятным “бонусом”.
Виктория: - Мы не представляли себе что это такое, пока не начали заниматься на воркшопах. Очень много интересной и полезной информации узнали, но, как выяснилось, много чего делали неправильно на этапе производства (с точки зрения экономики, позиционирования, последующего продвижения и работы с клиентом). Жаль, что в акселератор не берут на этапе идеи проекта, потому что вся информация, которую дают трекеры, очень актуальна именно на начальных стадиях создания продукта. Можно было избежать многих ошибок, сэкономить кучу времени и денег. Думаю, такие курсы нужны каждому начинающему предпринимателю в любой сфере.