Бұл жазба автоматты түрде аударылған. Бастапқы тіл: Орысша
Шығармашылық ойын дизайнері ойында қандай фичи пайда болатынына және олардың қалай жұмыс істейтініне жауап береді. Оның міндеті — тұжырымдаманы ойыншы үшін де, жоба үшін де жұмыс істейтін ойынның түсінікті, біртұтас және пайдалы бөлігіне айналдыру. Мұндай шешімдерді жасау үшін ойын дизайнері дизайн жасап қана қоймай, көп ойнауы керек.
Ол жұмыс уақытында ойындарда жабысып қалуы мүмкін адамның әдеттегі күні қандай? Біз G5 Games-тегі Creative Game Designer Михаил Галкинмен сөйлестік және одан күнді қалай құратыны, не істеп жатқаны және идеяларды қайдан алатыны туралы сұрадық.
Таң: кофе, аналитика және ойындар
Жұмыс күні таңғы 9-10-да басталады. Бірінші қадам-кофе қайнату және чаттарды тексеру. Михаил әртүрлі уақыт белдеулеріндегі әріптестерімен жұмыс істейді, сондықтан маңызды хабарламалар кез келген уақытта келуі мүмкін.
Таңғы ас кезінде ол ойын жаңалықтарын оқиды: GameRefinery, Playliner, MagicStore, тақырыптық арналар мен подкасттар. Не шыққанын, Алгоритмдер не ұсынатынын талқылайды. Жаңа ойындар бөлшектелген Telegram чаттарын немесе YouTube арналарын қарау пайдалы. Мысалы, Game Maker ' s Toolkit және Snoman Gaming. Бұл саланыңмағын ұстап, трендтерді бақылауға көмектеседі.
Әрі қарай-көрсеткіштер. Соңғы оқиға қалай өтті? Қандай қатысу және жауап болды? Ойыншылар не жазады? Михаил пайдаланушылардың мінез — құлқын талдайды және алғашқы жазбаларды жасайды: не жұмыс істеді, бұл онша емес.
Содан кейін-ең қызығы: ол өзі G5 Games жобаларын ойнайды, бейнеге геймплей жазады:
"Мен ойыншының көзімен қарауға тырысамын-әзірлеуші ретінде білетінімнің бәрін ойымда өшіремін. Интерфейс өзін қалай ұстайды? Ұсыныстар түсінікті ме? Ойынды қай сәтте жапқыңыз келеді?»
Михаил өзінің эмоцияларын бақылай отырып, проблемаларды уақытында байқап, жақсартуды ұсынады. Егер уақыт мүмкіндік берсе, ол бәсекелестердің мобильді ойындарын, әсіресе диаграммаларды бұзатындарды сынап көреді. Бұл ұқсас механиктердің басқа жобаларда қалай жұмыс істейтінін және қандай идеяларды бейімдеуге болатынын түсінуге көмектеседі.
Күн: қоңыраулар және механиктермен жұмыс
Таңертеңгі талдаудан кейін топпен белсенді жұмыс басталады. Михаилдің бірнеше тұрақты қоңыраулары бар:
- жоба командасымен күнделікті кездесулер (продюсер, артлид, талдаушы, әзірлеушілер) ;
- басқа жобалардан шығармашылық дизайнерлердің кездесулері — екі аптада бір рет;
- жобаның барысы туралы мәртебелік қоңырау, онда ол мезгіл — мезгіл прототиптер мен идеяларды бүкіл командаға-суретшілерден бастап бағдарламашыларға дейін ұсынады.
Жұмыс күнінің маңызды бөлігі-командаға материалдар дайындау. UI / UX дизайнерімен бірге Фигма мен Миродағы Майкл командаға механик фичиді түсіндіру үшін схемалық прототип жинайды. Содан кейін егжей-тегжейлі сипаттаманы қалыптастырады. Идеяны іске асырғысы келетіндей етіп көрсету маңызды:
"Мен нақты түсіндіремін-біз не істеп жатырмыз, неге және бұл көрсеткіштерге қалай әсер етеді. Бұл барлығына шарлауға және жұмысқа қосылуға көмектеседі. Бағдарламашылар, суретшілер-бәрімізге қайда бара жатқанымызды түсіну маңызды".
Күннің ортасында Михаил ағымдағы идеяларды көрсетеді, пікірлер жинайды, нұсқаларды ұсынады. Ол үнемі брейнстормдарды өткізеді және белсенді қатысады, онда ол фичтің идеяларымен бөліседі және оларды қазіргі жобада қалай қолдануға болатынын біледі. Кейде ол жалпы командалық кездесулерде тұжырымдамаларды ұсынады, осылайша процестің барлық қатысушылары суретті толығымен көреді және пайдалы кері байланыс бере алады.
Кеш: бөлшектерге сүңгу
Күннің соңына қарай Хабарламалар ағыны азаяды және назар аудару мүмкіндігі пайда болады. Михаил бұл уақытты терең жұмыс үшін пайдаланады: түсініктемелерге жауап береді, сипаттамаларды қосады, ағын жасайды, басымдықтарды қайта қарайды.
"Мен кешке назар аударамын. Бұл құжаттаманы ретке келтіруге, ойларды жинауға және бәрін келесі күнге дайындауға тамаша уақыт".
Михаилдің жұмысы тек шығармашылық қана емес, сонымен қатар есептеу. Әрбір жаңа ойын мақсаттан басталады: ойыншыны ұстап тұру, монетизацияны арттыру, прогресті жеделдету. Продюсермен бірге ол жобаның міндеттерін талдайды және бірінші кезекте не істеу керектігін таңдайды.
Михаил аналитиканы ұқсас механиктермен салыстырады және басқа жобаларда қандай идеялар жұмыс істегенін бағалайды. Көбінесе ол ақпаратты тікелей әріптестерінен сұрайды:
"Кейде фичу жасаған адамнан сұрау оңайырақ және пайдалы: неге олар оны дәл осылай жүзеге асырды, не болды, не істемеді. Бұл құрғақ кестелерден гөрі көп нәрсе береді".
Ол ойыншылардың мінез-құлқын зерттейді, гипотезалар жасайды және жақсарту бойынша ұсыныстар жасайды. Қажет болса, егжей-тегжейлерді нақтылау үшін сарапшыларға хабарласыңыз. Метрикаға әсер ететін және фичуды сәтті ете алатын кез-келген нәрсе іске қосылады.
Кері байланыс және нақтылау
Шығарылғаннан кейін Майкл кері байланыс жинайды. Команда ішінде дизайнерлер, тестерлер және продюсерлер не жұмыс істейтінін және нені жақсарту керектігін жазады. Пікірлер кестеге жиналады, кездесуде талқыланады, басымдықтарға ие болады.
Егер ескерту тепе — теңдікке қатысты болса-Майкл тепе-теңдік дизайнеріне барады. Егер мәселе визуалды болса-суретшілерді үйлестіреді. Ол нақтылайды, тапсырмалар қояды, пысықтаулардың шығарылымға жетуін қамтамасыз етеді.
"Барлығын есту маңызды. Біреу қатені байқауы мүмкін, біреу керемет жақсартуды ұсынады. Біз бәрін түзетеміз, сұрыптаймыз және есімізге түсіреміз".
Идеялар болмаған кезде оларды қайдан іздеу керек
Тіпті ең креативті адамдар идеялар келмейтін сәттерге тап болады. Мұны қалай болдырмауға болады?
- Фокусты өзгерту: кейде ойын тақырыбынан алшақтау пайдалы. Жаяу серуендеу, спорт, үстел ойындары немесе кітап оқу идеяларды жаңа қырынан қайта жүктеуге және көруге көмектеседі.
- Брейнсторм жүргізу: әр түрлі бөлімдердегі әріптестермен талқылау механикаға басқа көзқараспен қарауға және стандартты емес шешімдерді табуға көмектеседі.
- Үстел ойынын алыңыз: көптеген ойын механиктері алғаш рет офлайн форматта пайда болады, содан кейін цифрлық әлемге бейімделеді. Мұндай ойындарды талдау ой-өрісті кеңейтуге көмектеседі.
- Ойынды басқа қырынан зерттеу: компания тренингтер өткізеді, онда ойын дизайнерлері ойынды әртүрлі мақсатты аудиториялардың көзімен көруге тырысады. Бұл ойыншылардың механиканы қалай қабылдайтынын және қандай сәттерді нақтылауды қажет ететінін түсінуге көмектеседі.
Шығармашылық ойын дизайнерінің жұмысы-шығармашылық, аналитика және топпен қарым-қатынас арасындағы тепе-теңдік. Бұл күн сайын жаңа қиындықтар мен мүмкіндіктер әкелетін құрылымдалған, бірақ жанды және серпінді жұмыс. Ең бастысы-жаңа идеяларды іздеуде қалу, икемді болу және өзгеруге дайын болу.
Михаил ойын дизайнері болғысы келетіндерге бірден бірнеше беткейлерді дамытуға кеңес береді:
- Кәсіби көзқарасын жоғалтпай, ойыншының көзімен ойнауды үйреніңіз.
- Аналитикамен жұмыс істеу және мәліметтер негізінде шешім қабылдау.
- Ойларды құрылымдау, түсінікті жазу, идеяларды ұсыну.
- Қателіктерден қорықпаңыз және фидбек сұраңыз.
- Ойындар мен ойын механикасына үнемі қызығушылық танытыңыз.
"Жақсы ойын дизайнері-тыңдай алатын, бақылай алатын, тырысатын және қайта жасаудан қорықпайтын адам. Ойындар тірі. Біз оларды осылай жасаймыз".
Креативный гейм-дизайнер отвечает за то, какие фичи появляются в игре и как они работают. Его задача — превратить концепт в понятную, целостную и полезную часть игры, которая работает и на игрока, и на проект. Чтобы создавать такие решения, гейм-дизайнеру приходится не только проектировать, но и много играть.
Какой он — обычный день человека, который может в рабочее время залипать в играх? Мы поговорили с Михаилом Галкиным, Creative Game Designer в G5 Games, и расспросили его о том, как он строит день, над чем работает и где берет идеи.
Утро: кофе, аналитика и игры
Рабочий день начинается в 9–10 утра. Первым делом — заварить кофе и проверить чаты. Михаил работает с коллегами из разных часовых поясов, поэтому важные сообщения могут прийти в любое время.
Во время завтрака он читает игровые новостные ресурсы: GameRefinery, Playliner, MagicStore, а также тематические каналы и подкасты. Смотрит, что вышло, что обсуждают, что подсказывают алгоритмы. Полезно заглянуть в Telegram-чаты или YouTube-каналы, где разбирают новые игры. Например, Game Maker's Toolkit и Snoman Gaming. Это помогает поймать ритм индустрии и отслеживать тренды.
Дальше — метрики. Как прошел последний ивент? Какое было вовлечение и отклик? Что пишут игроки? Михаил анализирует поведение пользователей и делает первые заметки: что сработало, что — не очень.
Затем — самое интересное: он сам играет в проекты G5 Games, записывая геймплей на видео:
«Я стараюсь смотреть глазами игрока — отключаю в голове всё, что знаю как разработчик. Как ведет себя интерфейс? Понятны ли офферы? В какой момент хочется закрыть игру?»
Наблюдая за своими эмоциями, Михаил вовремя замечает проблемы и предлагает улучшения. Если время позволяет, он пробует мобильные игры конкурентов — особенно те, что выбиваются в чарты. Это помогает понять, как работают похожие механики в других проектах и какие идеи можно адаптировать.
День: созвоны и работа над механиками
После утреннего анализа начинается активная работа с командой. У Михаила несколько регулярных созвонов:
- ежедневные встречи с project-командой (продюсер, артлид, аналитик, разработчики);
- встречи креативных дизайнеров с других проектов — раз в две недели;
- статусный созвон по прогрессу проекта, где он периодически презентует прототипы и идеи всей команде — от художников до программистов.
Важная часть рабочего дня — подготовка материалов для команды. Совместно с UI/UX-дизайнером Михаил в Figma и Miro собирает схематичный прототип, чтобы на его примере объяснить команде механику фичи. Затем формирует подробную спецификацию. Важно показать идею так, чтобы ее захотели реализовать:
«Я объясняю наглядно — что мы делаем, зачем и как это влияет на метрики. Это помогает всем сориентироваться и включиться в работу. Программисты, художники — всем важно понимать, куда мы идем».
В середине дня Михаил показывает текущие идеи, собирает мнения, предлагает варианты. Он регулярно проводит и активно участвует в брейнштормах, где делится идеями фич и придумывает, как применить их в текущем проекте. Иногда презентует концепты на общекомандных встречах, чтобы все участники процесса увидели картину целиком и могли дать полезную обратную связь.
Вечер: погружение в детали
Ближе к концу дня поток сообщений уменьшается, и появляется возможность сосредоточиться. Михаил использует это время для глубокой работы: отвечает на комментарии, дописывает спецификации, выстраивает флоу, пересматривает приоритеты.
«Вечером я фокусируюсь. Это идеальное время, чтобы навести порядок в документации, собрать мысли и подготовить всё к следующему дню».
Работа Михаила — это не только творчество, но и расчет. Каждая новая фича начинается с цели: удержать игрока, повысить монетизацию, ускорить прогресс. Вместе с продюсером он анализирует задачи проекта и выбирает, над чем работать в первую очередь.
Михаил сравнивает аналитику по похожим механикам и оценивает, какие идеи сработали на других проектах. Часто он запрашивает информацию напрямую у коллег:
«Иногда проще и полезнее спросить у человека, который делал фичу: почему они реализовали ее именно так, что получилось, а что — нет. Это дает больше, чем сухие графики».
Он изучает поведение игроков, строит гипотезы и формулирует предложения по улучшению. Если нужно, обращается к аналитикам, чтобы уточнить детали. Всё, что может повлиять на метрики и сделать фичу успешной, идет в дело.
Обратная связь и доработка
После релиза Михаил собирает обратную связь. Внутри команды дизайнеры, тестировщики и продюсеры фиксируют, что работает, а что нужно улучшить. Комментарии собираются в таблицу, обсуждаются на встрече, получают приоритеты.
Если замечание касается баланса — Михаил идет к баланс-дизайнеру. Если проблема в визуале — координирует художников. Он уточняет, ставит задачи, следит, чтобы доработки дошли до релиза.
«Важно услышать всех. Кто-то может заметить баг, кто-то предложит гениальное улучшение. Всё фиксируем, сортируем и доводим до ума».
Где искать идеи, когда их нет
Даже самые креативные люди сталкиваются с моментами, когда идеи не приходят. Как этого избежать?
- Сменить фокус: Иногда полезно отвлечься от игровой тематики. Прогулки, спорт, настольные игры или чтение книг помогают перезагрузиться и увидеть идеи под новым углом.
- Провести брейншторм: Обсуждения с коллегами из разных отделов помогают взглянуть на механику с иной точки зрения и найти нестандартные решения.
- Достать настольную игру: Многие игровые механики впервые появляются в офлайн-формате, а затем адаптируются в цифровом мире. Анализ таких игр помогает расширять кругозор.
- Изучить игру под другим углом: В компании проводятся тренинги, где гейм-дизайнеры пробуют смотреть на игру глазами разных целевых аудиторий. Это помогает понять, как игроки воспринимают механику и какие моменты требуют доработки.
Работа креативного гейм-дизайнера — это баланс между креативностью, аналитикой и взаимодействием с командой. Это структурированная, но при этом живая и динамичная работа, где каждый день приносит новые вызовы и возможности. Главное — оставаться в поиске свежих идей, быть гибким и готовым к переменам.
Михаил советует тем, кто хочет стать гейм-дизайнером, развивать сразу несколько скиллов:
- Учиться играть глазами игрока, не теряя профессионального взгляда.
- Работать с аналитикой и принимать решения на основе данных.
- Структурировать мысли, писать понятно, презентовать идеи.
- Не бояться ошибок и просить фидбек.
- Постоянно интересоваться играми и игровыми механиками.
«Хороший гейм-дизайнер — это человек, который умеет слушать, наблюдать, пробовать и не боится переделывать. Игры живые. И мы делаем их такими».