Автоматты аударма пайдаланылды

Бағдарламалауға жаңадан келгендерге арналған Скретч Джуниор сабақтарының таңдауы

Scratch Junior-5-7 жастағы балаларға арналған білім беру бағдарламалау ортасы. Қолданбаны Scratch негізіндегі mit мамандары әзірлеген, бірақ ол кішкентай жасқа бейімделген. Мұнда күрделі кодтың орнына түрлі-түсті визуалды блоктар қолданылады, оларды жылжыту және біріктіру оңай, анимациялар мен ойын көріністерін жасайды.

Бағдарлама балаларға алгоритмдердің негіздерін, логика мен әрекеттер тізбегін түсінуге және шығармашылықты дамытуға көмектеседі. 

Бұл таңдауда біз Scratch Junior жаңадан бастаушыларға арналған сабақтарды жинадық. Олар бағдарламаның интерфейсін түсінуге, объектілерді басқаруды үйренуге және алғашқы интерактивті әңгімелер мен шағын ойындарды құруға көмектеседі.

Бағдарламаны дұрыс жүктеу және орнату үшін – пиксель мектебінің бейне нұсқаулығын қараңыз. 

Мұны қалай жасауға болатыны туралы қысқаша шолу:

Scratch Junior компьютерлік нұсқасы (бұл оқу және бағдарламалау сабақтары үшін қажет болатын ең танымал нұсқа)

  1. Scratch Junior ресми сайтын ашыңыз. 
  2. Жүктеу бөліміне өтіп, қажетті нұсқаны таңдаңыз.
  3. Windows немесе macOS үшін орнату файлын жүктеп алыңыз.
  4. Жүктелген файлды іске қосыңыз және орнату шеберінің нұсқауларын орындаңыз.
  5. Процестің аяқталуын күтіңіз және қолданбаны ашыңыз.

Егер сізде Android болса ше?

  1. Ашыңыз Google Play дүкені планшетте немесе телефонда. 
  2. Іздеу жолағына ScratchJr енгізіп, ресми қолданбаны таңдаңыз.
  3. "Орнату" түймесін басып, жүктеу аяқталғанша күтіңіз.
  4. Орнатқаннан кейін қосымшаны ашып, жұмысты бастаңыз.

Егер сізде iPad, iPhone болса ше?

  1. App Store дүкеніне өтіңіз.
  2. Іздеуде Scratch Junior деп теріңіз.
  3. "Жүктеу" түймесін басыңыз, Face ID, Touch ID немесе құпия сөз арқылы Орнатуды растаңыз.
  4. Жүктеу аяқталғаннан кейін қолданбаны ашыңыз.

Scratch Junior орнатылғаннан кейін оны интернетсіз пайдалануға болады.

Scratch Junior қалай жұмыс істейді? "Бағдарлама интерфейсі және қозғалыс блоктары"тақырыбындағы бейне сабақты қараңыз.

Scratch Junior бағдарламалау ортасын шартты түрде 5 бөлікке бөлуге болады:

1.Блок санаттары

Scratch Junior-да командалар сүйреп апаратын және бір-біріне қосылатын түрлі-түсті блоктар түрінде ұсынылған. Барлық блоктар санаттарға бөлінеді:

  • Сары (оқиғалар) - бағдарламалардың орындалуын іске қосыңыз, мысалы, жалаушаны басқанда немесе нысанды түрткенде.
  • Көк (қозғалыс) - кейіпкерлерді әртүрлі бағытта жылжытуға мүмкіндік береді.
  • Күлгін (сыртқы түрі) - кейіпкерлердің сыртқы түрін өзгертеді, анимация қосуға мүмкіндік береді.
  • Жасыл (дыбыс) - дауыстарды, музыканы және дыбыстық эффектілерді ойнатуды қамтиды.
  • Қызғылт сары (басқару) - циклдар мен күту пәрмендерін қамтиды.
  • Қызыл (бағдарламаның соңы) - бағдарламаның орындалуын тоқтатады.

Осы мақаланың келесі тарауларында біз блоктардың негізгі санаттарын және олардың мүмкіндіктерін егжей-тегжейлі талдаймыз. 

2. Бағдарламалау саласы

Бұл командалар тізбегі жиналатын орын. Балалар блоктарды сүйреп апарады, оларды тізбектерге қосады және кейіпкерлер үшін әрекет алгоритмдерін жасайды. Әр бағдарламада бір уақытта немесе кезекпен орындалатын бірнеше тізбектер болуы мүмкін.

3. Сахна

Кейіпкерлер мен нысандарды орналастыратын ойын алаңы. Дәл осы жерде бағдарламаның орындалуы орын алады: кейіпкерлер қозғалады, бір-бірімен әрекеттеседі, сыртқы түрін өзгертеді. Сахна жобаға байланысты статикалық немесе қозғалмалы және динамикалық болуы мүмкін.

4. Кейіпкерлер

Scratch Junior-да сахнаға қосу үшін дайын кейіпкерлерді таңдау мүмкіндігі бар. Оларды өзгертуге, жылжытуға, қозғалыстармен қамтамасыз етуге болады. Сондай-ақ, балалар кірістірілген редакторда өз кейіпкерлерін сала алады.

5. Беттер

Scratch Junior-дағы әрбір жоба интерактивті әңгімелер немесе жаңа ойын деңгейлерін жасау арқылы ауыстыруға болатын беттерден тұрады. Бұл функция балаларға көп сценарийлік анимациялар мен күрделі жобалар жасауға мүмкіндік береді.

Олар қалай ұйымдастырылған және олардың көмегімен бағдаршам жобасын қалай құруға болады? Бейнені қараңыз. 

Сыртқы көрініс блоктары Scratch Junior күлгін палитрасында орналасқан және кейіпкерлердің сыртқы күйін өзгертуге жауапты. Олар костюмдерді өзгертуге, анимация жасауға және визуалды эффектілерді қосуға мүмкіндік береді. Бұл блоктар жобаларды динамикалық және мәнерлі етеді.

Сыртқы көріністің негізгі блоктары

  1. Көріністі өзгерту - батырма кейіпкерді басқа костюмге ауыстырып, анимациялық эффект жасайды.
  2. Кейіпкерді жасыру - түйме объектіні сахнада көрінбейтін етеді.
  3. Таңбаны көрсету-бұл мүмкіндік жасырын нысанды көріну өрісіне қайтарады.

Біз Scratch Junior-да бағдаршам жобасын қалай жасау керектігін көрсетеміз.

Бұл жоба баланы объектілердің сыртқы түрін басқаруға және оларды сценарий бойынша өзгертуге үйретеді. Онда бағдаршамның үш түсі болады, олар кезекпен ауысады.

1-қадам. Фон мен нысандарды қосу

  1. Фонды таңдаңыз-Фон белгішесін басып, қала көшесін таңдаңыз.
  2. Бағдаршам қосыңыз-оны үш шеңбермен (қызыл, сары және жасыл) сызыңыз немесе әр сигнал үшін бірнеше таңбаны қолданыңыз.

2-қадам. Сигналдарды Өзгертуді бағдарламалау

  1. Қызыл жарық
  2. Қызыл шеңбері бар кейіпкерді қосыңыз.
  3. Бағдарламалау саласында блоктарды орнатыңыз:
  4. Оқиға: іске қосу кезінде (сары блок)
  5. Көрсету (күлгін блок)
  6. 3 секунд күтіңіз (қызғылт сары блок)
  7. Жасыру (күлгін блок)
  8. Сары жарық
  9. Сары шеңбері бар таңбаны қосыңыз.
  10. Ұқсас реттілікті орнатыңыз, бірақ қызыл сигналдан кейін кідіріспен.
  11. Жасыл жарық
  12. Сол сияқты жасыл сигналдың ауысуын реттеңіз.

3-қадам. Бағдарламаны іске қосу

Барлық блоктарды құрастырғаннан кейін жобаны жасыл жалаушаны басу арқылы бастауға болады. Бағдаршам берілген алгоритмге сәйкес сигналдарды кезекпен өзгерте бастайды.

Іске қосу блоктары дегеніміз не және олардың көмегімен мультфильмді қалай жасауға болады? Бейнені қараңыз.

Іске қосу қондырғылары сары палитрада орналасқан және бағдарламалардың орындалуына жауап береді. Олар қозғалыс қашан және қандай жағдайда басталатынын, сыртқы түрінің өзгеруін немесе кейіпкерлердің өзара әрекеттесуін анықтайды. Бұл блоктар өте маңызды, өйткені оларсыз кейіпкерлер берілген командаларды орындай алмайды.

Негізгі іске қосу блоктары

  1. Жасыл жалауша-жоба басталған кезде бағдарламаны іске қосады. Ол жиі қолданылады.
  2. Адам түймесі-таңбаны басқан кезде командалар тізбегін белсендіреді.
  3. Екі адамнан тұратын батырма-егер кейіпкер басқа объектімен соқтығысса, кодты іске қосады.
  4. Сахна жиегін түрту түймесі-экран шекарасына жеткенде пәрменді іске қосады.
  5. Алынған хабарлама-кейіпкерлерге сигнал беру арқылы бір-бірімен өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді.
  6. Жіберілген хабарлама-өз бағдарламасын орындауға кірісу үшін команданы басқа кейіпкерге жібереді.

Бұл блоктар кейіпкерлердің әрекеттерін синхрондауға, анимациялар жасауға және жобадағы спрайттар арасындағы өзара әрекеттесуді дамытуға көмектеседі.

Scratch Junior-да диалогтық мультфильмді қалай жасауға болады?

Бұл жоба екі кейіпкер бір-бірімен сөйлесетін шағын мультфильм жасау үшін іске қосу блоктары мен хабар алмасуды қалай пайдалану керектігін көрсетеді.

1-қадам. Фон мен кейіпкерлерді қосу

  1. Саябақ немесе көше сияқты фонды таңдаңыз.
  2. Ұл мен қыз сияқты екі кейіпкерді қосыңыз.

2-қадам. Диалогты орнату

  1. Бірінші кейіпкер әңгімені бастайды
  2. "Жасыл жалау басылған кезде" блогын қосыңыз.
  3. "Айту" блогын қосып, бірінші жолды енгізіңіз (мысалы, " Сәлем!").
  4. Мәтінді оқуға уақыт беру үшін күту блогын қосыңыз (3 секунд).
  5. Екінші таңбаға хабарлама жіберіңіз.
  6. Екінші кейіпкер жауап береді
  7. Оның сөйлеуін бастау үшін "хабарлама алынған кезде" блогын пайдаланыңыз.
  8. "Айту" блогын қосып, жауап енгізіңіз (мысалы, " Сәлем! Қал қалай?").
  9. Келесі әрекетке дейін кідірісті қосыңыз.
  10. Бірінші таңбаға жауап хабарлама жіберіңіз.
  11. Әңгімені жалғастыру
  12. Диалог құра отырып, кейіпкерлер арасындағы хабарламаларды қайталаңыз.

3-қадам. Анимацияны іске қосу

Орнату аяқталғаннан кейін жасыл жалаушаны түртуге болады және кейіпкерлер белгілі бір ретпен сөйлесе бастайды.

Олар қалай жұмыс істейді және "балық аулау" ойынын қалай жасауға болады – бейнені қараңыз

Басқару блоктары қызғылт сары палитрада орналасқан және командалардың орындалуын ұйымдастыруға жауап береді. Олар әрекеттер тізбегін басқаруға, кідірістерді орнатуға, командаларды қайталауға және циклдар жасауға көмектеседі.

Негізгі басқару блоктары

  1. Күту ( ⌛ ) – бағдарламаның орындалуын белгіленген уақытқа тоқтатады.
  2. Қайталау ( 🔄 ) – команда бірнеше рет қайталанатын цикл жасайды.
  3. Әрқашан ( ️ ️ ) – команданы шексіз орындауға мәжбүр етеді.
  4. Тоқтату ( 🛑 ) – бағдарламаның орындалуын аяқтайды.

Басқару блоктары анимациядағы кідірістерді орнату, кейіпкерлердің қимылдарын қайталау немесе белгілі бір шарт бойынша бағдарламаны тоқтату сияқты күрделі сценарийлерді жасауға мүмкіндік береді.

Scratch Junior-да балық аулау ойынын қалай жасауға болады?

Бұл ойын баланы басқару блоктарын пайдалануға, циклдарды орнатуға және экранды түрту арқылы кейіпкерлерді басқаруға үйретеді.

1-қадам. Фон мен кейіпкерлерді қосу

  1. Су фонын таңдаңыз (мысалы, теңіз немесе өзен).
  2. Кейіпкерлерді қосыңыз: балық және балықшы.

2-қадам. Балық қозғалысын бағдарламалау

  1. Балықты таңдап, "жасыл жалау басылған кезде" блогын қосыңыз.
  2. "Әрқашан" циклін қолданыңыз-балықты солға және оңға шексіз жылжыту үшін.
  3. Сахнада алға және артқа қозғалыс қосыңыз.
  4. Қозғалысты бәсеңдету үшін күту блогын пайдаланыңыз.

3-қадам. Жанасу реакциясы

  1. Балыққа "кейіпкер басылған кезде" блогын қосыңыз.
  2. Балық аулау кезінде жоғалып кетуі үшін "жасыру" блогын пайдаланыңыз.
  3. Басқа кейіпкерге (балықшыға) "сіз балық ауладыңыз!».

4-қадам. Ойынды бастау

Барлық блоктарды құрастырғаннан кейін жасыл жалаушаны басып, қозғалыс кезінде оны басу арқылы балық аулауды бастауға болады.

Бұл жоба балаларды циклдармен жұмыс істеуге, уақытты басқаруға және Scratch Junior-дағы объектілермен өзара әрекеттесуге жауап беруге үйретеді.

Олар қалай жұмыс істейді және осы блоктармен ойынды қалай құруға болады — бейнені қараңыз

Аяқтау блоктары қызыл палитрада орналасқан және командалардың орындалуын аяқтауға қызмет етеді. Олар анимацияны тоқтатуға, кейіпкерлердің қозғалысын тоқтатуға немесе бағдарламаны аяқтауға мүмкіндік береді.

Аяқтаудың негізгі блоктары

  1. Тоқтату ( 🛑 ) – берілген кейіпкерге арналған командалардың орындалуын аяқтайды.
  2. Барлығын тоқтату–⏹) - жобадағы барлық бағдарламалардың орындалуын тоқтатады.

Бұл блоктар ойындар мен анимацияларды құруда маңызды, өйткені олар сценарийдің аяқталуын, ойынның аяқталуын немесе белгілі бір жағдайларда әрекеттің тоқтауын бақылауға көмектеседі.

Бұл жоба балаларды аяқтау блоктарын пайдалануға, сондай-ақ жолда дұрыс және бұрыс мінез-құлықпен ойын сценарийлерін жасауға үйретеді.

1-қадам. Сахна мен кейіпкерлерді дайындау

  1. Фонды таңдаңыз-көше немесе қиылыс.
  2. Кейіпкерлерді қосыңыз-бала (жаяу жүргінші) және көлік.

2-қадам. Машинаның қозғалысын реттеу

  1. "Жасыл жалау басылған кезде" орнатыңыз.
  2. Көлік шексіз жүруі үшін "әрқашан" блогын қосыңыз.
  3. Алға қозғалыс пен қайталау циклін қосыңыз.
  4. Машинаның біркелкі қозғалуын қамтамасыз ету үшін күту блогын қосыңыз.

3-қадам. Соқтығысуға Реакция

  1. "Қашан тиеді" блогын қосыңыз – егер ол машинаға тиіп кетсе, кейіпкер жауап береді.
  2. Ойын соқтығысқан кезде аяқталуы үшін "барлығын тоқтату" блогын қосыңыз.
  3. "Айту" блогын қосыңыз-кейіпкер " қауіпті!"немесе" Абайлаңыз!».

4-қадам. Қауіпсіз мінез-құлық жасау

  1. Бағдаршам түймесін қосыңыз.
  2. Түймені басқан кезде машина тоқтайтын етіп орнатыңыз.
  3. Егер бағдаршам қызыл болса, машинаға "тоқтату" блогын қосыңыз.

5-қадам. Жобаны іске қосу

Бағдарламаны құрастырғаннан кейін сіз бала жолдағы қауіпсіздік ережелерін Үйренетін ойынды бастай аласыз:

  • Егер жаяу жүргінші тоқтаусыз жүгірсе, ол көлікпен соқтығысуы мүмкін.
  • Егер сіз жасыл сигналды күтсеңіз-жол қауіпсіз болады.

Бұл жоба балаларға аяқталу блоктарын игеріп қана қоймай, жол қозғалысы ережелерінің маңыздылығын түсінуге көмектеседі.

Бұл шолуда біз пиксель балалар бағдарламалау мектебінің сабақтарымен бөлістік. Ол 5-17 жас аралығындағы балаларды бағдарламалауға, ойын жасауға, 3D модельдеуге және веб-дизайнға үйретеді. Сабақтарды жеке немесе топтарда, онлайн, офлайн, сондай-ақ балалар лагерлерінде және қарқындылықта өткізуге болады. 

Егер сіз басқа мектептердің сабақтарын немесе басқа бағдарламалау бейнелерін көргіңіз келсе-түсініктемелерде жазыңыз, тағы бір таңдау жасаңыз. 

Сізге жақсы оқу тілейміз!

Пікірлер 0

Кіру пікір қалдыру үшін