Попытки Instagram в рост активности юзеров через геймификацию. Как НЕправильно проектировать мотивацию пользователей
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю:
— Ну как, прошел уже?
— Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел.
— А чего так?
— Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо…
Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера.
Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать.
Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля.
И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки.
Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
---
И вот история в подтверждение. В Нельзяграме начали заигрывать с геймификацией. Внедрили ачивки:
- Выложить 500-750 историй;
- Собрать 50-100 лайков под 1-ой публикацией (не в сумме);
- Привлечь 250 подписчиков;
- Сделать 10 постов;
Кстати буквально пару месяцев назад ачивки были совсем другие:
- Собрать 100-300 воспроизведений на своих видео
- Сделать 100 постов
- Получить 250 подписчиков
Думаю команда делает выводы и меняет содержание ачивок.
---
Для чего они внедрили такую геймификацию?
Очевидно, хотят простимулировать поведенческие факторы пользователей. Улучшить метрики активности.
А теперь давайте представим реальный юз-кейс:
Увидел эти ачивки пользователь. И не из той когорты, которая и так активно пользуется продуктом. А самый обычный, активность которого мы и хотим простимулировать. С 3-4 реально близкими друзьями. И еще с десятком менее близких людей, которые потенциально могут на него подписаться.
Сколько времени у него уйдет на получение этих ачивок?
Недели? Месяцы? Годы?
У меня аккаунт (с которого делались скриншоты) где-то с 2013-14 года. И, видимо, поэтому некоторые ачивки уже получены.
Хватит ли у него мотивации на получение этих ачивок? Сомневаюсь. Ведь для их достижения нужно потратить очень много сил и времени.
Да и ради чего? Они ведь натурально ничего не дают. Никакой ценности ни для пользователя, ни для его аккаунта.
Вот если бы за их получение выдавали какой-то “бустер”, который будет продвигать алгоритмами посты – тогда бы я еще понял. Выполнил ачивку – соцсеть продвинула твой контент.
А так зачем?
И вообще, позвольте вставить: уже не раз писал, ачивки для старта проекта геймификации – едва ли не самое худшее решение.
А вот с чего лучше начать – описал вот в этой статье отдельным постом.
---
Такие большие и “длинные” задания попросту убивают мотивацию. Юзер прекрасно понимает:
— Да я их никогда не выполню.
И закономерно забивает.
И чтобы этого не происходило, мы должны декомпозировать задания. Делать их достижимыми. Проектировать их от простого к сложному.
Моя логика декомпозиции сложности заданий в геймификации
Когда я занимаюсь геймификацией очередного продукта – всегда использую следующую логику:
Любые задания (ачивки в том числе) должны разделяться минимум на 3 уровня сложности:
1 уровень – задания, которые выполняются в рамках одной-двух сессии;
2 уровень – задания на 4-7 дней выполнения;
3 уровень – задания на 2-4 недели выполнения.И так далее…
Таким образом мы эффективно прорабатываем всю глубину DAU/WAU/MAU. Поддерживаем мотивацию пользователя достижимостью следующего шага.
Прям как в той поговорке:— Мы не будем пытаться проглотить слона целиком. Вместо этого мы нарежем его на бифштексы.
А обкатав и настроив эти сценарии, можно переходить и на следующий уровень – 1-3 месяца.
Не лишним будет вспомнить одно исследование (на которое я не нашел ссылки).
Если у пользователя уже есть накопленный прогресс, то конверсия в завершение задачи будет выше, чем если бы этого прогресса не было.
---
Возвращаясь к кейсу Нельзяграма. Я считаю, их ачивки стоило проектировать примерно так:
1 уровень:
- Сделать 1 публикацию
- Выложить 1 историю
- Привлечь 3-х подписчиков
2 уровень:
- Сделать 3 публикации
- Выложить 5 историй
- Собрать 30 воспроизведений
И так далее. Постепенно. Увеличивать требования от простого к сложному. Естественно с оглядкой на аналитику и данные о поведении пользователей.
---
Вместо заключения
Публика тут собирается неглупая, поэтому уверен – вы и сами без меня сможете додумать: где, как и для чего применять такой подход в своем продукте.
А если по ходу дела появятся вопросы – не стесняйтесь их задавать. Особенно в личку – там шансы получить быстрый ответ на много выше, чем в комментах.
Да и я всегда рад новым знакомствам и мнениям.
И попридержите помидоры. Не спешите бросаться и обвинять меня в само-рекламе.
Ведь я пишу много статей о геймификации и далеко не все из них опубликованы на Астана Хабе. Поэтому те, кому эта тема особенно интересна, могут почитать и другие мои статьи в моем телеграм-канале. На этом на сегодня все.
Делайте бизнес играючи!
Пікірлер 8
Кіру пікір қалдыру үшін
Abylay Allamurat · Қар. 7, 2024 10:59
👍🏻
Alizhan Nurgazy · Қаз. 30, 2024 09:16
Интересно🤝🔥
Nurkhat abdu · Қаз. 25, 2024 14:39
lmao
Nurkhat abdu · Қаз. 25, 2024 14:38
LOL
Laura Meir · Қаз. 22, 2024 11:57
👍👍
Дмитрий Подгайский · Қаз. 22, 2024 18:25
Спасибо!
Almas Urazbekov · Қаз. 21, 2024 21:58
Спасибо за статью. Очень интересно...
Дмитрий Подгайский · Қаз. 22, 2024 18:26
И еще раз спасибо, Алмас!))