Бұл жазба автоматты түрде аударылған. Бастапқы тіл: Орысша
Аулада 1998 жылдың қазан айы, Austin Grossman ойын дизайнері болған DreamWorks interactive action-adventure студиясынан танымал франчайзингке негізделген ойын ( содан кейін сериядан тек екі фильм шықты) шығады.
Алыстағы, бірақ жылдар бойғы жобалар үшін керемет емес бұл ойынның ерекшелігі неде? Иә, сөзбе-сөз бәріне, ойын бірінші іске асырылды меншікті қозғалтқыш ол ragdoll (физика) объектілері мен орталарын қолданды!
Ойын затты алуға мүмкіндік берді (ол жалғыз көрсетілген) және олар велокираптордың қауіпті аузымен күресуге мүмкіндік берді! Ал қорқынышты қарсыласын жеңіп, физикамен көптеген шынайы суретті көріп, жаудың мәйітін аздап ұрып тастаңыз. Лайықты ойынды VR ойындарының әкесі деп атауға болады, өйткені сіз қазіргі VR ойынында не бар екенін сезе аласыз, сіз tresspasser-де көрдіңіз.
Сонымен қатар, сіз көп жағдайда шиеленісетін ойынның керемет атмосферасын бөліп көрсетуіңіз керек, өйткені сіз заттарды іздеп қораптарды қазып жатқанда, сізге динозаврдың бір бөлігін жасағыңыз келетін қызықты тұлға сізге жасырынып қалуы мүмкін.
Бірақ сізді тістеген кезде не істеу керек? Сіз өзіңізге таныс Денсаулық жолағын іздей бастайсыз, бірақ сіз оны бірден таба алмайсыз, өйткені Денсаулық жолағын кеудеге татуировка түрінде орналастыру туралы батыл шешім қабылданды, ол сіздің денсаулық деңгейіңізге байланысты мәртебесін өзгертті! Мүмкін, дифирамбалардың ән айтуына тоқталып, нақты жағдайға назар аударайық.
Не болды: мен тізімдегеннің бәрі 1998 жылы жүзеге асырылды және сол ұрпақтың компьютерлері оны қалай шешкенін елестетіп көріңіз (спойлер-жоқ). Егер сіз ойынды сатып алмас бұрын жанрға қарасаңыз, онда сіз сөзсіз лудонарративті диссонанс күтесіз, өйткені сіз action-adventure бляшкасы бар survival-horror ойынында өзіңізді анық сезінесіз.
Баяу жүру, тұрақты кернеу, шектеулі оқ-дәрі және сізді күтетін ең қорқынышты нәрсе-динозаврдың онымен визуалды байланыссыз ысқырған дыбысы. ИЯ, мұның бәрі ойыншының жүйкесін шегіне дейін созу үшін қажет. Сіз ойынның басты кейіпкері болған жағдайдың үмітсіздігін сезінесіз.
Алайда, егер біз бұған ойын дизайны жағынан қарасақ, онда ойындағы негізгі цикл Action-adventure үшін дәл солай жүзеге асырылады: сіз жаңа орынға кіресіз-қарсыласпен шайқас-квестке қол жеткізе аласыз-шешесіз - жаңа орынға кіресіз. Неге бұлай болды?
Қателіктерден үйрену: 1. Мұндай батыл шешімдер үшін дұрыс емес бюджет. Қаржыландырудың жетіспеушілігі қажетті мамандардың болмауына және қолда бар қызметкерлерді қайта өңдеудің пайда болуына әкелді.
Мысал ретінде-маманның болмауы кейіпкердің қолына қатысты мәселеге әкелді екеуі де синхронды түрде жұмыс істеуі керек, әзірлеушілер бұл сәтті жүзеге асыра алмады.
2. Баспагердің қысқа мерзімдері сәтсіздікке әкелді жоба, тек ойланыңыз, жоғарыда айтылғандардың барлығын жүзеге асыруға бір жыл және бұл 1998 жылы!
Ең үлкен мысал қозғалтқыштағы кодты оңтайландырудың нашарлығы, қажетті жаңа технологиялардың болмауы ойыншының процессорына айтарлықтай жүктеме әкелді және суреттің жай ғана кідірістерін тудырды. Кейіннен қорқынышты оңтайландыру және ойын әзірлеушілеріне күшті Хайт тудырды (Сәлем Киберпанк).
3. Ал жанрмен не бар? Неліктен бұлай болды? Жауап мәселелердің 2-тармағының болуында жатыр, сіз әзірлеушілер тобысыз, сізде жобаны шығару мерзімі өтіп жатыр, Содан кейін баспагер сізге survival-horror жанрын емес, біз көрген action-adventure жанрын көргісі келетіні туралы нақты көрініс береді.
Ойынның барлығы 50 000 данасы сатылды, ойын коммерциялық сәтсіздік деп саналды. Ойын Жылдың ең нашар ойыны ретінде марапатқа ие болды (егер ойын жақсы сатылмаса, онда ол ең нашар деп есептеймін). Among us-тің 2018 жылғы мысалы ретінде, ол да сәтті ойын болған жоқ.
Tresspasser өте қызықты ойын болды-Мен оны өзім үшін 2006 жылы аштым және бұл үшін өкінбеймін. Ойын басынан бастап Юра саябағының механикасы мен эстетикасын Лаурамен бірге тартты.
Мен оқиғаны көру үшін және gamedev үшін мысал ретінде ойын ойнауды ұсынамын.
На дворе октябрь 1998 года, в свет выходит игра основанная на популярной франшизе ( тогда вышли всего два фильма из серии) от студии DreamWorks Interactive в жанре action-adventure геймдизайнером которой выступил Austin Grossman.
Чем же примечательна эта игра тех далеких, но не менее прекрасных на проекты годов? Да буквально всем, игра реализовала первый собственный движок который использовал ragdoll (физику) предметов и окружения!
Игра дала возможность взять в руку (отображена она одна) предмет и им отбиваться от опасной пасти велоцираптора! А победив грозного соперника увидеть ту самую заветную многими реалистичную картинку с физикой ну и немного потрепать трупик врага. Игра заслужено может называться отцом VR игр, ибо вы можете почувствовать что большинство того что есть в современной VR игре, вы уже видели в Tresspasser.
Отдельно надо выделить прекрасную атмосферу игры в которой вы будете напряжены большую часть времени, ибо пока вы копаетесь в ящиках в поисках предметов, к вам сзади уже вероятнее всего крадётся любопытная мордашка жаждущего сделать вам кусь динозавра.
Но что делать когда вас укусили? Вы начнете искать ту самую привычную вам полоску здоровья, однако ее вы найдете не сразу, ибо тут было реализовано смелое решение по размещению полосы здоровья в виде татуировке на вашей груди, которая меняла статус в зависимости от вашего уровня здоровья! Пожалуй остановимся на пении дифирамб и взглянем на фактическую ситуацию.
Что пошло не так: что все что я перечислил реализовывалось в 1998 году, и представляете как компьютеры того поколения с этим справлялись (спойлер-никак). Если перед тем как купить игру вы смотрели на жанр, то вас точно ждет лудонарративный диссонанс, ибо вы будете четко чувствовать себя в survival-horror игре с налетом action-adventure.
Медленная ходьба, постоянное напряжение, ограниченный боеприпас, и самое жуткое что вас ждет, это звук шипения динозавра без визуального контакта с ним. Да это все что нужно чтобы заставить нервы игрока натянуться до предела. Вы чувствуете буквально ту безысходность ситуации в которой оказалась главная героиня игры.
Однако если мы взглянем на это со стороны геймдизайна то Core loop в игре реализован как раз таки как и положено для Action-adventure: входишь на новую локацию-битва с противником-получаешь доступ к квесту-решаешь- входишь на новую локацию. Почему же так получилось?
Учимся на ошибках: 1. Неправильно поставленный бюджет для таких смелых решений. Недостаток финансирования приводил к отсутствию необходимых специалистов и вследствие появление переработок имеющихся сотрудников.
Как пример - отсутствие специалиста привело к проблеме с руками персонажа которые должны были работать обе синхронно, разработчики не смогли реализовать данный момент.
2. Сжатые сроки поставленные Издателем привели к провалу проект, просто вдумайтесь, один год на реализацию всего вышеперечисленного и это в 1998 году!
Самый большой пример плохая оптимизация кода в двигателе, отсутствие необходимых новых технологий привело к существенной нагрузке на процессор игрока и вызывала просто дичайшие задержки картинки. В последствии ужасная оптимизация и вызвала сильный хейт в сторону разработчиков игры (привет Киберпанк).
3. А что с жанром то? Почему так получилось? Ответ кроется в существовании пункта 2 проблем, Вы команда разработчиков, у вас уже горят сроки надо осуществить релиз проекта, и тут Издатель вам дает четкое видение того что он хотел бы уже видеть не жанр survival-horror а ту самую action-adventure которую мы и увидели.
Всего было продано 50 000 копий игры, игра считалась коммерческим провалом. Игре дали награду как худшая игра года ( считаю данный момент отвратительным примером судейства на основании того что если игра не продалась хорошо, то она худшая). Как пример Among Us 2018 года выпуска, на старте тоже не была успешной игрой.
Tresspasser получилась довольно интересной игрой - для себя лично я открыл ее в 2006 году, и ни сколько не жалею об этом. Игра с самого начала притянула механиками и эстетикой Парка юрского периода с его лором.
Игру рекомендую поиграть для того чтобы посмотреть на историю, и как пример для gamedev.