Автоматты аударма пайдаланылды

Gamedev өткеніне көзқарас: инновация және олардың тұзақтары

Аулада 1998 жылдың қазан айы, Austin Grossman ойын дизайнері болған DreamWorks interactive action-adventure студиясынан танымал франчайзингке негізделген ойын ( содан кейін сериядан тек екі фильм шықты) шығады.

Алыстағы, бірақ жылдар бойғы жобалар үшін керемет емес бұл ойынның ерекшелігі неде? Иә, сөзбе-сөз бәріне, ойын бірінші іске асырылды меншікті қозғалтқыш ол ragdoll (физика) объектілері мен орталарын қолданды!

Ойын затты алуға мүмкіндік берді (ол жалғыз көрсетілген) және олар велокираптордың қауіпті аузымен күресуге мүмкіндік берді! Ал қорқынышты қарсыласын жеңіп, физикамен көптеген шынайы суретті көріп, жаудың мәйітін аздап ұрып тастаңыз. Лайықты ойынды VR ойындарының әкесі деп атауға болады, өйткені сіз қазіргі VR ойынында не бар екенін сезе аласыз, сіз tresspasser-де көрдіңіз.

Сонымен қатар, сіз көп жағдайда шиеленісетін ойынның керемет атмосферасын бөліп көрсетуіңіз керек, өйткені сіз заттарды іздеп қораптарды қазып жатқанда, сізге динозаврдың бір бөлігін жасағыңыз келетін қызықты тұлға сізге жасырынып қалуы мүмкін.

Бірақ сізді тістеген кезде не істеу керек? Сіз өзіңізге таныс Денсаулық жолағын іздей бастайсыз, бірақ сіз оны бірден таба алмайсыз, өйткені Денсаулық жолағын кеудеге татуировка түрінде орналастыру туралы батыл шешім қабылданды, ол сіздің денсаулық деңгейіңізге байланысты мәртебесін өзгертті! Мүмкін, дифирамбалардың ән айтуына тоқталып, нақты жағдайға назар аударайық.

Не болды: мен тізімдегеннің бәрі 1998 жылы жүзеге асырылды және сол ұрпақтың компьютерлері оны қалай шешкенін елестетіп көріңіз (спойлер-жоқ). Егер сіз ойынды сатып алмас бұрын жанрға қарасаңыз, онда сіз сөзсіз лудонарративті диссонанс күтесіз, өйткені сіз action-adventure бляшкасы бар survival-horror ойынында өзіңізді анық сезінесіз.

Баяу жүру, тұрақты кернеу, шектеулі оқ-дәрі және сізді күтетін ең қорқынышты нәрсе-динозаврдың онымен визуалды байланыссыз ысқырған дыбысы. ИЯ, мұның бәрі ойыншының жүйкесін шегіне дейін созу үшін қажет. Сіз ойынның басты кейіпкері болған жағдайдың үмітсіздігін сезінесіз.

Алайда, егер біз бұған ойын дизайны жағынан қарасақ, онда ойындағы негізгі цикл Action-adventure үшін дәл солай жүзеге асырылады: сіз жаңа орынға кіресіз-қарсыласпен шайқас-квестке қол жеткізе аласыз-шешесіз - жаңа орынға кіресіз. Неге бұлай болды?

Қателіктерден үйрену: 1. Мұндай батыл шешімдер үшін дұрыс емес бюджет. Қаржыландырудың жетіспеушілігі қажетті мамандардың болмауына және қолда бар қызметкерлерді қайта өңдеудің пайда болуына әкелді.

Мысал ретінде-маманның болмауы кейіпкердің қолына қатысты мәселеге әкелді екеуі де синхронды түрде жұмыс істеуі керек, әзірлеушілер бұл сәтті жүзеге асыра алмады.

2. Баспагердің қысқа мерзімдері сәтсіздікке әкелді жоба, тек ойланыңыз, жоғарыда айтылғандардың барлығын жүзеге асыруға бір жыл және бұл 1998 жылы!

Ең үлкен мысал қозғалтқыштағы кодты оңтайландырудың нашарлығы, қажетті жаңа технологиялардың болмауы ойыншының процессорына айтарлықтай жүктеме әкелді және суреттің жай ғана кідірістерін тудырды. Кейіннен қорқынышты оңтайландыру және ойын әзірлеушілеріне күшті Хайт тудырды (Сәлем Киберпанк).

3. Ал жанрмен не бар? Неліктен бұлай болды? Жауап мәселелердің 2-тармағының болуында жатыр, сіз әзірлеушілер тобысыз, сізде жобаны шығару мерзімі өтіп жатыр, Содан кейін баспагер сізге survival-horror жанрын емес, біз көрген action-adventure жанрын көргісі келетіні туралы нақты көрініс береді.

Ойынның барлығы 50 000 данасы сатылды, ойын коммерциялық сәтсіздік деп саналды. Ойын Жылдың ең нашар ойыны ретінде марапатқа ие болды (егер ойын жақсы сатылмаса, онда ол ең нашар деп есептеймін). Among us-тің 2018 жылғы мысалы ретінде, ол да сәтті ойын болған жоқ.

Tresspasser өте қызықты ойын болды-Мен оны өзім үшін 2006 жылы аштым және бұл үшін өкінбеймін. Ойын басынан бастап Юра саябағының механикасы мен эстетикасын Лаурамен бірге тартты.

Мен оқиғаны көру үшін және gamedev үшін мысал ретінде ойын ойнауды ұсынамын.

Пікірлер 4

Кіру пікір қалдыру үшін

классный разбор, очень интересный пост) побольше такого :)

Жауап беру

Благодарю, я на LinkedIn начал серию статей, наверно и тут буду выгружать!

Жауап беру

классный разбор, очень интересный пост) побольше такого :)

Жауап беру