Публикация была переведена автоматически. Исходный язык: Русский
Когда-то я проектировала здания в реальном мире, а теперь — в цифровом. И, поверьте, в создании домиков на экране не меньше вызовов!
Привет! Я Настя, художник и ментор рабочей группы по окружению на проекте Jewels of Egypt от G5 Entertainment, ментально жму руку каждому читателю!
Эта статья задумывалась как шпаргалка, которую я бы хотела дать Environment-художнику при его первом погружении в наш проект. Но это не просто внутренний документ — в тексте собраны универсальные принципы.
Часто новенькие тонут в потоке информации по визуальному стилю и теряют из виду базовые, но очень мощные подходы, помогающие структурировать работу. Советы ниже будут полезны любому художнику окружения, независимо от того, над какой игрой или сеттингом он работает.
С чего начать
Создание игровых построек — это баланс между креативом и ограничениями. В играх жанра match-3 обычно предполагается не просто наличие здания, а его развитие (или грейдирование). Это значит, что локация должна заметно эволюционировать, но при этом ее размеры ограничены — бесконечно расширять и надстраивать локацию невозможно. Задача усложняется тем, что уже на первом грейде нужно зацепить внимание игрока и дать ему мотивацию развивать объект дальше. На нашем проекте мы закладываем самые заметные изменения с 1 по 5 грейд, ведь именно на этих уровнях, по статистике, задерживается большинство игроков.
Важную роль также играет сеттинг. Например, в Jewels of Egypt исторический архитектурный стиль диктует диапазон материалов: использование большого количества стекла или металла становится анахронизмом. Нужно использовать только то, что было доступно в эпохе.
На что обращать внимание
Функционал домика влияет на концепт. Полезно выделить основные категории построек в проекте и понять, какие элементы, пропорции и настроения уместны в каждой типологии.
Наиболее универсальные категории выглядят так:
- Религиозные постройки (храмы) монументальные, возвышенные, симметричные, строгие. Материалы либо максимально дорогие, либо аскетичные, что придает еще больше сакральности. Атрибуты быта отсутствуют, вместо них — ритуальные предметы. Основная функция — проведение религиозного ритуала. Важно понять, какой именно ритуал происходит: при крещении показать купель, если приношение даров божеству — алтарь и изображение божества, в заупокойном комплексе — путь поминальной процессии и ее конечную точку.
- Дворцы и здания власти демонстрируют монументальный пафос и роскошь. Обычно это массивные сооружения с изобилием дефицитных ценностей. В сеттинге Древнего Египта это могут быть щедро озелененные террасы и сады, большие водоемы, избыток еды и напитков, дорогих тканей, павлиньих перьев, драгоценных камней и металлов.
- Ремесленные здания отражают процесс производства. Круто, когда ремесло разбито на этапы и вся производственная цепочка отражена в домике. Построение объемов сильно зависит от процесса и специфики ремесла. Обычно такие локации ассоциируются с грязными/тяжелыми работами, поэтому используются материалы более простые и удобные для частого использования.
При создании концепта Папирусной мастерской было важно показать последовательность создания папируса: сбор растений, их сушка, нарезание и плетение заготовок для холстов, прессование, сушка готового пергамента, контроль качества и склад готовой продукции.- Административные здания — места, где предоставляют услугу/процедуру. Отличаются от ремесленных тем, что производят не материальные блага, а услуги. Здесь важно уловить специфику услуги, подобрать характерные для нее элементы и выстроить алгоритм оказания этой услуги, чтобы было что визуализировать (Дом Суну, игровой павильон, заемный дом).
Дом Суну, который является аналогом больницы, поделен на несколько смысловых частей: больничное крыло, огород лечебных трав со священной статуей, помещение для приготовления лекарств, кабинет осмотра, жилье для хоста-лекаря.- Жилые постройки — более компактные и простые по форме локации. Здесь меньше этажность и высота этажа, простые материалы (зависит от владельца, стоит обратиться к нарративу). На концепт локации ощутимо влияет количество жильцов, их характер, хобби, уровень достатка.
Размер локации. Это большой храм или маленькое семейное святилище? Богатая вилла или бедный дом на многодетную семью, где все ютятся в одной комнате? Большая производственная фабрика, которая обслуживает все поселение, или кустарная ремесленная лавка для пары клиентов? Такие вопросы важно задавать в самом начале работы над концептом, чтобы поймать образ, задуманный писателями.
Расположение. При создании локации стоит выбирать цвета, которые будут выделять домик на фоне окружения, иначе постройка просто сольется с ним. Иногда функционал локации диктует необходимый ландшафт, например, порт не может быть в пустыне. Если же есть свобода в выборе окружения, то его можно интегрировать в концепт и добавить локации уникальности.
Изначально Храм Анубиса не был привязан в реке, но на брейншторме пришла крутая идея сделать отсылку к реке мертвых и поставить храм прямо на воду, окружив его бездонным водопадом.Силуэт, выстроенный правильно, закрывает значительную часть задач грейдирования. В изометрии наибольшее влияние на его восприятие оказывают верхние элементы. Для меня в свое время стало инсайтом, насколько сильно может измениться здание, если поменять только крышу. Поэтому я всегда рекомендую делать упор на крышу и верхние детали — именно они первыми попадают в поле зрения игрока. Развивать силуэт можно как вертикально, так и горизонтально, но из моего опыта вертикальные изменения воспринимаются ярче и реализуются быстрее.
На примере Башни звездочета видно, как сильно влияет добавление шпиля и драпировок на грейдирование. Большой импакт также вносит развитие обсерватории из каменных глыб, которая является акцентом в домике.Количество или качество? При грейдировании можно двигаться двумя путями: менять качество (усложнять конструкции и материалов) или количество (например, было 3 бочки, а стало 5).
Количество особенно эффектно, когда можно создавать фрактальные структуры как в Elden Ring. Поразительно, насколько многократное повторение одинаковых элементов влияет на восприятие!
Однако в казуальном стиле/семиреализме мы зачастую ограничены в количестве и используем 2–3 элемента для выражения идеи. В таких случаях стоит обратиться к качественному изменению конструкций: был навес на деревянных бревнах — стал навес на колоннах; навес заменяем на крышу, достраиваем стены к колоннам — и вуаля, получаем домик!
Материалы. При грейдировании важно учитывать не только силуэт и наполнение, но и материалы. Нужно понимать ограничения у сеттинга: какие материалы были распространены в выбранной эпохе и местности, а какие встречались редко.
В Jewels of Egypt, где за основу взята эпоха Позднего Царства, основными материалами становятся известняк, кирпич-сырец, глина, солома/папирус, золото для отделки и ткани для драпировки. Выплавка многих металлов еще не была открыта, а известняк применялся благодаря богатым месторождениям в этом регионе. Грейдирование материалов тоже скудное: соломенные навесы превращаются в тканевые, дерево как недолговечный материал заменяется на камень.
Архитектурные элементы, масштаб. Если у проекта есть легаси, полезно внимательно его изучить. Перед началом работы над новой локацией стоит выбрать из уже существующей базы те элементы, которые гармонично сочетаются с функционалом и общим вайбом будущего домика.
Не менее важно продумать масштаб — он зависит от назначения постройки и ее нарратива. Как правило, в общественных зданиях потолки выше, чем в жилых. Религиозные сооружения воспринимались как «жилище богов», которые обычно представлялись как великаны, поэтому высота была максимально внушительной. Для храма уместны огромные колонны, для дворца — чуть ниже, в доме зажиточного чиновника колонны могут быть совсем камерными, а в жилище бедняка такая роскошь вовсе отсутствует.
Типичные ошибки
К сожалению, даже четкая система не гарантирует восторг лида и отсутствие правок. Чаще всего я сталкиваюсь со следующими ловушками при грейдировании:
- Слишком много изменений сразу, а силуэт не меняется. Такое бывает, когда изменения вносятся во всё сразу. Домик вырастает в своем акцентном элементе и в окружающих деталях — вверх и вширь. Но по сути здание не меняется, а лишь становится больше. Тогда нужно разбивать эти изменения на несколько шагов. Важно, чтобы при грейдировании менялись пропорции элементов относительно друг друга, иначе даже большое количество изменений не будет считываться.
- Неравномерность, скачкообразность грейдирования. Бывает, что между четвертым и пятым грейдом разница получается слишком резкой, и они воспринимаются как две разные постройки. Или наоборот, между седьмым и восьмым так мало отличий, что здания кажутся одинаковыми. В первом случае полезно ввести небольшие элементы, которые намекают на будущую трансформацию. Например, не делать капитальную пристройку сразу, а показать сначала навес на ее месте. Также важно выделить акцент в домике, который станет «якорем» для игрока. Тогда грейды будут считываться как этапы развития одной постройки. Во втором случае, наоборот, стоит усилить различия. Это можно сделать через акцентный элемент: изменить его силуэт, поработать над детализацией, распределить цвета.
- Изменение фундаментов, опорных конструкций. Если проект в историческом сеттинге, то грубой ошибкой будет «достраивать» фундамент, когда основное здание уже готово. В реальной жизни люди сначала подготавливают площадку, затем закладывают фундамент, и только потом возводят стены и крышу. Вспомните Пизанскую башню — там ребятки явно не подготовились. Поэтому изменения в постройке должны развиваться снизу вверх: сначала укрепляется и дополняется первый этаж, затем вносятся изменения на верхних уровнях. Люди вообще предпочитали не строить вверх, конструкции были «так себе» довольно долгое время, и естественные материалы не позволяли строить высотные здания — они не выдерживали нагрузки.
В Башне звездочета видно, что высокая и большая площадка заложена с начальных грейдов.Перед отправкой концепта на фидбэк полезно пробежаться по этим пунктам и убедиться, что удалось обойти эти ловушки. Это поможет сэкономить время и вам, и лиду, а проекту — избежать лишних переделок.
Закончить хочется шуткой про средневековых зодчих, которых первыми запускали в построенные ими храмы. Тогда еще не существовало четкой строительной науки и развитой математики, поэтому габариты и пропорции подбирались на глаз, а сами храмы возводились десятилетиями. Своды и стены нередко обрушивались, что удлиняло срок строительства еще на пару десятков лет. Поэтому первыми внутрь отправляли авторов проекта: если крыша и рухнет, то на тех, кто ее построил.
К счастью, сегодня мы можем опираться не только на эмпирический опыт, но и на структурированные знания, накопленные в архитектуре и геймдеве. Надеюсь, эта статья упростит вам работу и поможет быстрее доводить локации до финала.
Когда-то я проектировала здания в реальном мире, а теперь — в цифровом. И, поверьте, в создании домиков на экране не меньше вызовов!
Привет! Я Настя, художник и ментор рабочей группы по окружению на проекте Jewels of Egypt от G5 Entertainment, ментально жму руку каждому читателю!
Эта статья задумывалась как шпаргалка, которую я бы хотела дать Environment-художнику при его первом погружении в наш проект. Но это не просто внутренний документ — в тексте собраны универсальные принципы.
Часто новенькие тонут в потоке информации по визуальному стилю и теряют из виду базовые, но очень мощные подходы, помогающие структурировать работу. Советы ниже будут полезны любому художнику окружения, независимо от того, над какой игрой или сеттингом он работает.
С чего начать
Создание игровых построек — это баланс между креативом и ограничениями. В играх жанра match-3 обычно предполагается не просто наличие здания, а его развитие (или грейдирование). Это значит, что локация должна заметно эволюционировать, но при этом ее размеры ограничены — бесконечно расширять и надстраивать локацию невозможно. Задача усложняется тем, что уже на первом грейде нужно зацепить внимание игрока и дать ему мотивацию развивать объект дальше. На нашем проекте мы закладываем самые заметные изменения с 1 по 5 грейд, ведь именно на этих уровнях, по статистике, задерживается большинство игроков.
Важную роль также играет сеттинг. Например, в Jewels of Egypt исторический архитектурный стиль диктует диапазон материалов: использование большого количества стекла или металла становится анахронизмом. Нужно использовать только то, что было доступно в эпохе.
На что обращать внимание
Функционал домика влияет на концепт. Полезно выделить основные категории построек в проекте и понять, какие элементы, пропорции и настроения уместны в каждой типологии.
Наиболее универсальные категории выглядят так:
- Религиозные постройки (храмы) монументальные, возвышенные, симметричные, строгие. Материалы либо максимально дорогие, либо аскетичные, что придает еще больше сакральности. Атрибуты быта отсутствуют, вместо них — ритуальные предметы. Основная функция — проведение религиозного ритуала. Важно понять, какой именно ритуал происходит: при крещении показать купель, если приношение даров божеству — алтарь и изображение божества, в заупокойном комплексе — путь поминальной процессии и ее конечную точку.
- Дворцы и здания власти демонстрируют монументальный пафос и роскошь. Обычно это массивные сооружения с изобилием дефицитных ценностей. В сеттинге Древнего Египта это могут быть щедро озелененные террасы и сады, большие водоемы, избыток еды и напитков, дорогих тканей, павлиньих перьев, драгоценных камней и металлов.
- Ремесленные здания отражают процесс производства. Круто, когда ремесло разбито на этапы и вся производственная цепочка отражена в домике. Построение объемов сильно зависит от процесса и специфики ремесла. Обычно такие локации ассоциируются с грязными/тяжелыми работами, поэтому используются материалы более простые и удобные для частого использования.
При создании концепта Папирусной мастерской было важно показать последовательность создания папируса: сбор растений, их сушка, нарезание и плетение заготовок для холстов, прессование, сушка готового пергамента, контроль качества и склад готовой продукции.- Административные здания — места, где предоставляют услугу/процедуру. Отличаются от ремесленных тем, что производят не материальные блага, а услуги. Здесь важно уловить специфику услуги, подобрать характерные для нее элементы и выстроить алгоритм оказания этой услуги, чтобы было что визуализировать (Дом Суну, игровой павильон, заемный дом).
Дом Суну, который является аналогом больницы, поделен на несколько смысловых частей: больничное крыло, огород лечебных трав со священной статуей, помещение для приготовления лекарств, кабинет осмотра, жилье для хоста-лекаря.- Жилые постройки — более компактные и простые по форме локации. Здесь меньше этажность и высота этажа, простые материалы (зависит от владельца, стоит обратиться к нарративу). На концепт локации ощутимо влияет количество жильцов, их характер, хобби, уровень достатка.
Размер локации. Это большой храм или маленькое семейное святилище? Богатая вилла или бедный дом на многодетную семью, где все ютятся в одной комнате? Большая производственная фабрика, которая обслуживает все поселение, или кустарная ремесленная лавка для пары клиентов? Такие вопросы важно задавать в самом начале работы над концептом, чтобы поймать образ, задуманный писателями.
Расположение. При создании локации стоит выбирать цвета, которые будут выделять домик на фоне окружения, иначе постройка просто сольется с ним. Иногда функционал локации диктует необходимый ландшафт, например, порт не может быть в пустыне. Если же есть свобода в выборе окружения, то его можно интегрировать в концепт и добавить локации уникальности.
Изначально Храм Анубиса не был привязан в реке, но на брейншторме пришла крутая идея сделать отсылку к реке мертвых и поставить храм прямо на воду, окружив его бездонным водопадом.Силуэт, выстроенный правильно, закрывает значительную часть задач грейдирования. В изометрии наибольшее влияние на его восприятие оказывают верхние элементы. Для меня в свое время стало инсайтом, насколько сильно может измениться здание, если поменять только крышу. Поэтому я всегда рекомендую делать упор на крышу и верхние детали — именно они первыми попадают в поле зрения игрока. Развивать силуэт можно как вертикально, так и горизонтально, но из моего опыта вертикальные изменения воспринимаются ярче и реализуются быстрее.
На примере Башни звездочета видно, как сильно влияет добавление шпиля и драпировок на грейдирование. Большой импакт также вносит развитие обсерватории из каменных глыб, которая является акцентом в домике.Количество или качество? При грейдировании можно двигаться двумя путями: менять качество (усложнять конструкции и материалов) или количество (например, было 3 бочки, а стало 5).
Количество особенно эффектно, когда можно создавать фрактальные структуры как в Elden Ring. Поразительно, насколько многократное повторение одинаковых элементов влияет на восприятие!
Однако в казуальном стиле/семиреализме мы зачастую ограничены в количестве и используем 2–3 элемента для выражения идеи. В таких случаях стоит обратиться к качественному изменению конструкций: был навес на деревянных бревнах — стал навес на колоннах; навес заменяем на крышу, достраиваем стены к колоннам — и вуаля, получаем домик!
Материалы. При грейдировании важно учитывать не только силуэт и наполнение, но и материалы. Нужно понимать ограничения у сеттинга: какие материалы были распространены в выбранной эпохе и местности, а какие встречались редко.
В Jewels of Egypt, где за основу взята эпоха Позднего Царства, основными материалами становятся известняк, кирпич-сырец, глина, солома/папирус, золото для отделки и ткани для драпировки. Выплавка многих металлов еще не была открыта, а известняк применялся благодаря богатым месторождениям в этом регионе. Грейдирование материалов тоже скудное: соломенные навесы превращаются в тканевые, дерево как недолговечный материал заменяется на камень.
Архитектурные элементы, масштаб. Если у проекта есть легаси, полезно внимательно его изучить. Перед началом работы над новой локацией стоит выбрать из уже существующей базы те элементы, которые гармонично сочетаются с функционалом и общим вайбом будущего домика.
Не менее важно продумать масштаб — он зависит от назначения постройки и ее нарратива. Как правило, в общественных зданиях потолки выше, чем в жилых. Религиозные сооружения воспринимались как «жилище богов», которые обычно представлялись как великаны, поэтому высота была максимально внушительной. Для храма уместны огромные колонны, для дворца — чуть ниже, в доме зажиточного чиновника колонны могут быть совсем камерными, а в жилище бедняка такая роскошь вовсе отсутствует.
Типичные ошибки
К сожалению, даже четкая система не гарантирует восторг лида и отсутствие правок. Чаще всего я сталкиваюсь со следующими ловушками при грейдировании:
- Слишком много изменений сразу, а силуэт не меняется. Такое бывает, когда изменения вносятся во всё сразу. Домик вырастает в своем акцентном элементе и в окружающих деталях — вверх и вширь. Но по сути здание не меняется, а лишь становится больше. Тогда нужно разбивать эти изменения на несколько шагов. Важно, чтобы при грейдировании менялись пропорции элементов относительно друг друга, иначе даже большое количество изменений не будет считываться.
- Неравномерность, скачкообразность грейдирования. Бывает, что между четвертым и пятым грейдом разница получается слишком резкой, и они воспринимаются как две разные постройки. Или наоборот, между седьмым и восьмым так мало отличий, что здания кажутся одинаковыми. В первом случае полезно ввести небольшие элементы, которые намекают на будущую трансформацию. Например, не делать капитальную пристройку сразу, а показать сначала навес на ее месте. Также важно выделить акцент в домике, который станет «якорем» для игрока. Тогда грейды будут считываться как этапы развития одной постройки. Во втором случае, наоборот, стоит усилить различия. Это можно сделать через акцентный элемент: изменить его силуэт, поработать над детализацией, распределить цвета.
- Изменение фундаментов, опорных конструкций. Если проект в историческом сеттинге, то грубой ошибкой будет «достраивать» фундамент, когда основное здание уже готово. В реальной жизни люди сначала подготавливают площадку, затем закладывают фундамент, и только потом возводят стены и крышу. Вспомните Пизанскую башню — там ребятки явно не подготовились. Поэтому изменения в постройке должны развиваться снизу вверх: сначала укрепляется и дополняется первый этаж, затем вносятся изменения на верхних уровнях. Люди вообще предпочитали не строить вверх, конструкции были «так себе» довольно долгое время, и естественные материалы не позволяли строить высотные здания — они не выдерживали нагрузки.
В Башне звездочета видно, что высокая и большая площадка заложена с начальных грейдов.Перед отправкой концепта на фидбэк полезно пробежаться по этим пунктам и убедиться, что удалось обойти эти ловушки. Это поможет сэкономить время и вам, и лиду, а проекту — избежать лишних переделок.
Закончить хочется шуткой про средневековых зодчих, которых первыми запускали в построенные ими храмы. Тогда еще не существовало четкой строительной науки и развитой математики, поэтому габариты и пропорции подбирались на глаз, а сами храмы возводились десятилетиями. Своды и стены нередко обрушивались, что удлиняло срок строительства еще на пару десятков лет. Поэтому первыми внутрь отправляли авторов проекта: если крыша и рухнет, то на тех, кто ее построил.
К счастью, сегодня мы можем опираться не только на эмпирический опыт, но и на структурированные знания, накопленные в архитектуре и геймдеве. Надеюсь, эта статья упростит вам работу и поможет быстрее доводить локации до финала.