Benza Street Unbound: история создания игры, которая вот-вот увидит свет

От Jungle Town к мечте

Все началось с Jungle Town – нашей первой игры, которая пусть и не стала коммерческим хитом, но собрала более 500 000 скачиваний на Android, iOS и Steam. Этот опыт научил нас многому, но главное – он показал, что рынок детских игр сложен для продвижения.

Тогда я решил пойти другим путем. Будучи фанатом GTA и NFS Heat, я задумался: а почему бы не создать свою гоночную игру в открытом мире? Город, машины, кастомизация, свобода – все, что мы так любим. Так родилась идея Benza Street Unbound.

Разработка началась почти три года назад в составе трех человек. В какой-то момент мы полностью отключились от коммерческих проектов, продали офис и ушли в full-time, чтобы довести игру до релиза. Это был риск, но иначе — никак.

Построить открытый мир

Город в игре – это не просто фон для гонок, а живой, детализированный мир. За основу мы взяли Майами и карту игры NFS Heat, изучая, как там устроены дороги, где расположены здания и какие элементы делают город по-настоящему атмосферным.

Создание дорог оказалось сложнее, чем мы думали. Было два пути: либо вручную моделировать в 3D-программе, либо использовать процедурную генерацию (например, Houdini), но для этого нужны специалисты. В итоге я нашел средний вариант: сделал процедурные перекрестки в Modo 3D, перенес их в Unity и вручную собрал дорожную сеть. Это позволило добиться нужного баланса между гибкостью и контролем.

Когда дороги были готовы, настал черед самого сложного – формирования острова. Хотелось найти автоматические инструменты для генерации рельефа, но в итоге пришлось вручную прорисовывать каждый уголок, чтобы город выглядел естественно.

3D, которое никто не готовил для игр

Чтобы оживить город, нужны были здания и окружение: деревья, светофоры, мусорные баки и тысячи других деталей.

Сначала мы попробовали пойти по простому пути — купить готовые 3D-модели. В итоге у нас собралось более 8000 объектов – и с этого момента начался настоящий хаос.

На первый взгляд модели выглядели отлично, но стоило взглянуть глубже, как выяснилось:

Одни здания были красивыми, но абсолютно неиграбельными;

Другие выглядели нормально, но использовали десятки материалов, что губительно для мобильной оптимизации;

Некоторые оказались непригодными для работы из-за лишних полигонов и недоработанной геометрии.

Пришлось искать компромисс: использовать то, что подходит, дорабатывать вручную и заново моделировать отдельные здания.

Параллельно я начал собирать первый остров – ту часть города, которая пойдет в релиз. Когда он, наконец, обрел форму, казалось, что все сложное позади. Но на самом деле проблемы только начинались.

Самый болезненный этап разработки

Пока я строил мир, разрабатывалось ядро игры и интерфейс. Этот этап чуть не похоронил проект.

Я доверил работу одному разработчику, искренне веря, что все под контролем. Прошел почти год, и когда я проверил результат, оказалось, что:

Гараж багует и работает через раз;

Код неоптимизирован и перегружен;

Интерфейс непригоден для нормального использования.

Это был тяжелый момент. Несколько дней я пытался осознать произошедшее, но затем включил критическое мышление. Я всегда жил по принципу: "никогда не сдавайся", и этот случай не стал исключением. Мы начали все заново.

AstanaHub и второй шанс для Benza Street Unbound

В это время AstanaHub запустил программу SeedMoney, где требовалось предоставить MVP. Версия была сырой, но даже в таком виде мы смогли убедить жюри в потенциале игры и получили финансирование в размере 10 000 000 тг. Это стало настоящим спасением. Деньги дали нам возможность:

Нанять людей на аутсорс, чтобы переработать проблемные 3D-модели;

Поддержать команду, чтобы не отвлекаться на сторонние заказы;

Исправить ключевые баги и привести игру в рабочее состояние.

AstanaHub помог нам не только с финансированием, но и с местами для работы: коворкинг стал нашим вторым домом, где рождались новые идеи, и каждый день мы делали игру лучше.

Команда, без которой ничего бы не получилось

🔥 Дмитрий - это я, автор и идейный вдохновитель проекта, архитектор дорог и ландшафтный дизайнер города, а также программист, 3D-моделлер, UI/UX-дизайнер, специалист по оптимизации в одном лице. Человек, ответственный за все процессы в команде, начиная от идеи и заканчивая технической реализацией проекта. Нелегкая это ноша, скажу я вам.

🔥 Станислав – программист, который спас проект. Сначала мы ругали его за опоздания и небольшие косяки, но потом поняли: это человек, который реально болеет за игру. Он исправил все критические баги, довел до ума мультиплеер, интерфейс, физику и многое другое.

🔥 Вика – архитектор игрового мира. Моя жена, которая, не имея опыта в GameDev, за полгода освоила 3D-моделирование и левел-дизайн. Теперь она – главный "мэр" нашего города. Я люблю создавать брутальные дворы и разбитые дороги, а она – красивую инфраструктуру и уютные кварталы. Иногда мне приходится проводить "тайные вторжения" в город, чтобы добавить хаоса, но она тут же их находит и возвращает порядок.

Что уже готово?

Большой открытый мир;

Кастомизация машин и персонажей;

7 гоночных режимов;

Мультиплеер с добавлением друзей, голосовым и текстовым чатом;

Магазин эксклюзивных машин, таблица лидеров, ежедневные задания.

Что дальше?

Игра уже почти готова, но мы понимаем, что в день релиза она будет казаться сырой. Мы продолжим ее дорабатывать вместе с сообществом, добавлять новые механики, улучшать контент и слушать ваши пожелания.

Нам нужны партнеры и инвесторы. Мы можем развивать игру сами, но этот путь будет долгим. Поэтому мы открыты для предложений от инвесторов, которые помогут нам ускорить процесс и сделать Benza Street Unbound еще круче.

Как ChatGPT помог нам в разработке

Этот проект во многом стал таким, каким он есть, благодаря искусственному интеллекту. ChatGPT помог нам:

Придумать название игры;

Оптимизировать много процессов;

Разрабатывать тексты для маркетинга;

Давать идеи для новых механик;

Даже эта статья написана с его участием.

Присоединяйтесь и ждите релиз!

🚗 Benza Street Unbound – это только начало!

💬 Обсуждайте игру в комментариях

📢 Подписывайтесь на наше Reddit, Discord, сообщество

🎮 Ждите следующую статью – расскажем, как создавали физику машин

⏳ И, конечно, ждите релиз – он уже совсем скоро

Комментарии 2

Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий