Публикация была переведена автоматически. Исходный язык: Русский
Игры сегодня глобальны. Выход Resident Evil или Baldur’s Gate 3 обсуждают одновременно в Берлине, Бангкоке и Буэнос-Айресе. Туториалы по ZBrush и Blender доступны из любой точки мира. Видеокарты стоят одинаково и в США, и в Индии. Казалось бы, в такой унифицированной среде рынок труда должен давно выровняться: если ты умеешь делать качественные ассеты для Unreal, твой труд должен стоить одинаково везде.
Но нет. Один 3D-артист в Бангкоке ставит $10 в час и счастлив найти постоянный поток заказов, другой в Берлине называет €80 — и тоже не жалуется на отсутствие клиентов. Это не сбой системы. Это её естественное устройство.
Как формируется справедливая ставка
Разница в расценках особенно заметна на фриланс-рынке. Представим ситуацию: начинающий художник из Европы выставляет цену $25 в час — как у коллег из Азии. Заказчики находят это выгодным и охотно сотрудничают, но сообщество фрилансеров реагирует иначе: «такая ставка сбивает рынок». Когда специалист повышает цену до €50–70, поток заказов не исчезает — меняется аудитория. Вместо клиентов из развивающихся регионов приходят студии из Лондона или Лос-Анджелеса, для которых такой уровень оплаты привычен.
Есть и противоположная динамика. Художник из Юго-Восточной Азии долго работает по «локальным» $15–20 в час. Но стоит ему выйти напрямую на европейские студии, улучшить портфолио и коммуникацию — он получает возможность закрепиться в диапазоне €40 и выше.
Такие примеры показывают: никакой универсальной «справедливой цены» не существует. Ставка зависит не только от страны проживания, но и от того рынка, куда специалист продаёт свой труд. Если удаётся встроиться в более дорогой контур доверия — язык, культура, юридические нюансы, репутация, — то и расценки могут подтянуться к этому уровню.
Когда место работы дороже ассетов
Разница ставок отдельных людей трансформируется в бюджеты целых игр. История с Concord от PlayStation — яркий пример. Вокруг проекта ходили слухи о бюджете в сотни миллионов долларов. Цифры спорные, но объяснение выглядело вполне реалистично: команда базируется в районе Сиэтла, одном из самых дорогих городов США. Там программист или технический артист конкурирует не только со студиями вроде Bungie или 343 Industries, но и с гигантами уровня Amazon, Microsoft, Google. Зарплаты высокие по умолчанию, а разработчик, у которого ипотека в Сиэтле и дети в местной школе, просто не может работать за $25 в час — это уровень, который для художника из Манилы или Минска выглядит приемлемым, но на Западном побережье означает жизнь за чертой бедности.
В итоге сам факт того, где сидит команда, способен удвоить или утроить бюджет игры. Два одинаковых ассета — скажем, модель здания и набор текстур — будут стоить разным компаниям совершенно разных денег в зависимости от того, наняли ли они художников в Сиэтле, Варшаве или Пуна.
Эта история повторяется из раза в раз. В 2010-е многие удивлялись, почему Ubisoft открывает новые офисы не в Париже или Монреале, а в Бухаресте, Пуна или Одессе. Ответ прост: если ты делаешь условно одинаковую «кирпичную стену» для Assassin’s Creed, то стена из Бухареста стоит компании в три раза дешевле, чем из Канады. И на массовых пайплайнах вроде окружения или NPC второго плана эта арифметика решает миллионы долларов.
Есть и обратные кейсы. Один бывший сотрудник EA рассказывал, что часть ассетов для Need for Speed делали подрядчики в Восточной Европе. Но в итоге их приходилось доводить до ума в офисе в Ванкувере, потому что по техтребованиям и интеграции была куча мелочей. И тут вдруг оказывалось, что «дешёвый ассет» становился дорогим — ведь его исправляли синьоры с зарплатой в $120 тысяч в год.
То есть не всё упирается в «дешевле/дороже». Иногда выгоднее заплатить больше, но сразу получить результат, встроенный в пайплайн. Именно поэтому компании уровня Naughty Dog или Rockstar до сих пор держат крупные команды на дорогих рынках — они платят не только за ассеты, но и за то, чтобы весь конвейер шёл гладко, без постоянных «переделок через океан».
Есть и более радикальные примеры. В середине 2010-х годов несколько небольших американских студий рассказывали, что они буквально «спаслись», перенеся часть команды в Восточную Европу. В США они не могли позволить себе содержать десятки сотрудников между проектами, аренда и страховки давили на бюджет. После переезда в Варшаву или Киев тот же набор специалистов обходился в два раза дешевле. Это не значит, что работа стала проще, но студия получила шанс выжить. Для крупных компаний такая арифметика даёт миллиардные эффекты. Для маленьких — это иногда вопрос жизни и смерти.
Получается интересный парадокс. Игры глобальны — можно собрать команду хоть из пяти стран. Но на уровне экономики студии всё ещё оказываются жёстко привязаны к карте: место, где стоит офис, диктует зарплаты, которые потом складываются в бюджет игры. И уже неважно, что сами ассеты в вакууме могли бы стоить одинаково.
Региональные цены: игры и труд
Ситуация с зарплатами в игровой индустрии удивительно похожа на ценовую политику Steam. Формально игра стоит одинаково: $60. Но в Турции, Аргентине или Индии её цена может оказаться в два-три раза ниже. Valve объясняет это просто: иначе никто не купит игру. Средняя зарплата и уровень расходов в этих странах другие, и продавать продукт «по глобальной цене» там бессмысленно.
То же самое происходит и с трудом. Для художника или программиста цена часа определяется его локальными расходами, налогами и уровнем жизни. Если в Калифорнии аренда квартиры обходится в $2500 в месяц, а медицинская страховка тянет ещё $600, то специалист просто не может брать меньше $60–70 в час — иначе он не выживет. А вот в Польше или на Филиппинах человек с тем же опытом и портфолио может жить вполне комфортно на $20–25 в час.
При этом для студии важен не только «базовый уровень цен» региона, но и альтернативы. Художник из Латинской Америки может сказать: «Я возьму $35 в час, потому что за $20 мне уже выгоднее работать на локальную студию и не тратить время на переговоры на английском». И наоборот, в странах с более высоким уровнем безработицы среди молодых специалистов люди могут соглашаться на ставки ниже рынка, лишь бы получить опыт работы с известным проектом.
Здесь появляется интересная параллель: «региональная цена» на человека-час формируется почти так же, как региональная цена на игру. Это не объективная стоимость труда, а баланс между тем, сколько готов платить работодатель, и сколько нужно сотруднику, чтобы покрыть свои расходы.
Есть и забавные перекосы. Например, один художник из Сербии рассказывал, что работает на студию из США по $30 в час. Для него это выше средней местной зарплаты в три раза, а для заказчика это всё равно дешевле, чем нанимать американца за $70. Оба довольны — но для третьего художника из Калифорнии та же ставка будет просто невозможна: она не покроет даже аренду жилья.
Это отражается и на стратегии крупных компаний. Ubisoft, Electronic Arts или CD Projekt открывают офисы не только ради «базы талантов», но и ради «ценового баланса». Ubisoft Pune, Ubisoft Киев или EA Romania существуют во многом потому, что в этих странах дешевле содержать большие команды без ущерба для качества пайплайна. По сути, это такой корпоративный аналог региональной цены: игры стоят одинаково в магазине, но их производство обходится в разы дешевле за счёт географии.
И тут возникает парадокс: продукт глобален, труд локален. Assassin’s Creed или Call of Duty выходят в один день по всему миру, и игрок в Берлине или Буэнос-Айресе получает одинаковый контент. Но внутри бюджета этого продукта тысячи строк в Excel завязаны на локальные реалии — от аренды офисов до налоговой политики. И когда мы видим, что «новый AAA стоил 300 миллионов», в эту сумму встроена не только графика и технологии, но и региональная цена на труд.
Почему рынок не выравнивается
Можно подумать, что глобализация рано или поздно уравняет всё: зачем платить $80, если где-то есть специалист за $20? Но практика показывает, что этого не происходит. Потому что ставка — это не только про «сколько стоит сделать модельку». Это про коммуникацию, синхронизацию, предсказуемость. Чем дальше исполнитель от заказчика — во времени, в культуре, в праве — тем выше риск. А риски в продакшене дорогих игр стоят больше, чем экономия на человеко-часе.
Поэтому индустрия выработала гибрид: лид-артисты, техдиры и ключевые программисты работают рядом с геймдизайном, а массовая работа — ассеты, анимации, QA — уходит в более дешёвые регионы. В этом и заключается парадокс современного геймдева. С одной стороны, игроки по всему миру получают одинаковый продукт, и за $70 покупают ту же самую игру — будь то в Нью-Йорке или в Мумбаи. С другой — труд, из которого складывается эта игра, оценивается совершенно по-разному.
Для фрилансера это вызов: жить в Берлине и ставить азиатскую ставку невозможно, но и жить в Маниле и брать берлинскую цену непросто. Для студий — это главный фактор бюджета: две игры одинакового масштаба могут отличаться по стоимости в разы просто из-за географии команды. И похоже, что это не временная асимметрия, а новая норма индустрии. Игры стали глобальными. Но цены на труд останутся локальными ещё очень долго.
Игры сегодня глобальны. Выход Resident Evil или Baldur’s Gate 3 обсуждают одновременно в Берлине, Бангкоке и Буэнос-Айресе. Туториалы по ZBrush и Blender доступны из любой точки мира. Видеокарты стоят одинаково и в США, и в Индии. Казалось бы, в такой унифицированной среде рынок труда должен давно выровняться: если ты умеешь делать качественные ассеты для Unreal, твой труд должен стоить одинаково везде.
Но нет. Один 3D-артист в Бангкоке ставит $10 в час и счастлив найти постоянный поток заказов, другой в Берлине называет €80 — и тоже не жалуется на отсутствие клиентов. Это не сбой системы. Это её естественное устройство.
Как формируется справедливая ставка
Разница в расценках особенно заметна на фриланс-рынке. Представим ситуацию: начинающий художник из Европы выставляет цену $25 в час — как у коллег из Азии. Заказчики находят это выгодным и охотно сотрудничают, но сообщество фрилансеров реагирует иначе: «такая ставка сбивает рынок». Когда специалист повышает цену до €50–70, поток заказов не исчезает — меняется аудитория. Вместо клиентов из развивающихся регионов приходят студии из Лондона или Лос-Анджелеса, для которых такой уровень оплаты привычен.
Есть и противоположная динамика. Художник из Юго-Восточной Азии долго работает по «локальным» $15–20 в час. Но стоит ему выйти напрямую на европейские студии, улучшить портфолио и коммуникацию — он получает возможность закрепиться в диапазоне €40 и выше.
Такие примеры показывают: никакой универсальной «справедливой цены» не существует. Ставка зависит не только от страны проживания, но и от того рынка, куда специалист продаёт свой труд. Если удаётся встроиться в более дорогой контур доверия — язык, культура, юридические нюансы, репутация, — то и расценки могут подтянуться к этому уровню.
Когда место работы дороже ассетов
Разница ставок отдельных людей трансформируется в бюджеты целых игр. История с Concord от PlayStation — яркий пример. Вокруг проекта ходили слухи о бюджете в сотни миллионов долларов. Цифры спорные, но объяснение выглядело вполне реалистично: команда базируется в районе Сиэтла, одном из самых дорогих городов США. Там программист или технический артист конкурирует не только со студиями вроде Bungie или 343 Industries, но и с гигантами уровня Amazon, Microsoft, Google. Зарплаты высокие по умолчанию, а разработчик, у которого ипотека в Сиэтле и дети в местной школе, просто не может работать за $25 в час — это уровень, который для художника из Манилы или Минска выглядит приемлемым, но на Западном побережье означает жизнь за чертой бедности.
В итоге сам факт того, где сидит команда, способен удвоить или утроить бюджет игры. Два одинаковых ассета — скажем, модель здания и набор текстур — будут стоить разным компаниям совершенно разных денег в зависимости от того, наняли ли они художников в Сиэтле, Варшаве или Пуна.
Эта история повторяется из раза в раз. В 2010-е многие удивлялись, почему Ubisoft открывает новые офисы не в Париже или Монреале, а в Бухаресте, Пуна или Одессе. Ответ прост: если ты делаешь условно одинаковую «кирпичную стену» для Assassin’s Creed, то стена из Бухареста стоит компании в три раза дешевле, чем из Канады. И на массовых пайплайнах вроде окружения или NPC второго плана эта арифметика решает миллионы долларов.
Есть и обратные кейсы. Один бывший сотрудник EA рассказывал, что часть ассетов для Need for Speed делали подрядчики в Восточной Европе. Но в итоге их приходилось доводить до ума в офисе в Ванкувере, потому что по техтребованиям и интеграции была куча мелочей. И тут вдруг оказывалось, что «дешёвый ассет» становился дорогим — ведь его исправляли синьоры с зарплатой в $120 тысяч в год.
То есть не всё упирается в «дешевле/дороже». Иногда выгоднее заплатить больше, но сразу получить результат, встроенный в пайплайн. Именно поэтому компании уровня Naughty Dog или Rockstar до сих пор держат крупные команды на дорогих рынках — они платят не только за ассеты, но и за то, чтобы весь конвейер шёл гладко, без постоянных «переделок через океан».
Есть и более радикальные примеры. В середине 2010-х годов несколько небольших американских студий рассказывали, что они буквально «спаслись», перенеся часть команды в Восточную Европу. В США они не могли позволить себе содержать десятки сотрудников между проектами, аренда и страховки давили на бюджет. После переезда в Варшаву или Киев тот же набор специалистов обходился в два раза дешевле. Это не значит, что работа стала проще, но студия получила шанс выжить. Для крупных компаний такая арифметика даёт миллиардные эффекты. Для маленьких — это иногда вопрос жизни и смерти.
Получается интересный парадокс. Игры глобальны — можно собрать команду хоть из пяти стран. Но на уровне экономики студии всё ещё оказываются жёстко привязаны к карте: место, где стоит офис, диктует зарплаты, которые потом складываются в бюджет игры. И уже неважно, что сами ассеты в вакууме могли бы стоить одинаково.
Региональные цены: игры и труд
Ситуация с зарплатами в игровой индустрии удивительно похожа на ценовую политику Steam. Формально игра стоит одинаково: $60. Но в Турции, Аргентине или Индии её цена может оказаться в два-три раза ниже. Valve объясняет это просто: иначе никто не купит игру. Средняя зарплата и уровень расходов в этих странах другие, и продавать продукт «по глобальной цене» там бессмысленно.
То же самое происходит и с трудом. Для художника или программиста цена часа определяется его локальными расходами, налогами и уровнем жизни. Если в Калифорнии аренда квартиры обходится в $2500 в месяц, а медицинская страховка тянет ещё $600, то специалист просто не может брать меньше $60–70 в час — иначе он не выживет. А вот в Польше или на Филиппинах человек с тем же опытом и портфолио может жить вполне комфортно на $20–25 в час.
При этом для студии важен не только «базовый уровень цен» региона, но и альтернативы. Художник из Латинской Америки может сказать: «Я возьму $35 в час, потому что за $20 мне уже выгоднее работать на локальную студию и не тратить время на переговоры на английском». И наоборот, в странах с более высоким уровнем безработицы среди молодых специалистов люди могут соглашаться на ставки ниже рынка, лишь бы получить опыт работы с известным проектом.
Здесь появляется интересная параллель: «региональная цена» на человека-час формируется почти так же, как региональная цена на игру. Это не объективная стоимость труда, а баланс между тем, сколько готов платить работодатель, и сколько нужно сотруднику, чтобы покрыть свои расходы.
Есть и забавные перекосы. Например, один художник из Сербии рассказывал, что работает на студию из США по $30 в час. Для него это выше средней местной зарплаты в три раза, а для заказчика это всё равно дешевле, чем нанимать американца за $70. Оба довольны — но для третьего художника из Калифорнии та же ставка будет просто невозможна: она не покроет даже аренду жилья.
Это отражается и на стратегии крупных компаний. Ubisoft, Electronic Arts или CD Projekt открывают офисы не только ради «базы талантов», но и ради «ценового баланса». Ubisoft Pune, Ubisoft Киев или EA Romania существуют во многом потому, что в этих странах дешевле содержать большие команды без ущерба для качества пайплайна. По сути, это такой корпоративный аналог региональной цены: игры стоят одинаково в магазине, но их производство обходится в разы дешевле за счёт географии.
И тут возникает парадокс: продукт глобален, труд локален. Assassin’s Creed или Call of Duty выходят в один день по всему миру, и игрок в Берлине или Буэнос-Айресе получает одинаковый контент. Но внутри бюджета этого продукта тысячи строк в Excel завязаны на локальные реалии — от аренды офисов до налоговой политики. И когда мы видим, что «новый AAA стоил 300 миллионов», в эту сумму встроена не только графика и технологии, но и региональная цена на труд.
Почему рынок не выравнивается
Можно подумать, что глобализация рано или поздно уравняет всё: зачем платить $80, если где-то есть специалист за $20? Но практика показывает, что этого не происходит. Потому что ставка — это не только про «сколько стоит сделать модельку». Это про коммуникацию, синхронизацию, предсказуемость. Чем дальше исполнитель от заказчика — во времени, в культуре, в праве — тем выше риск. А риски в продакшене дорогих игр стоят больше, чем экономия на человеко-часе.
Поэтому индустрия выработала гибрид: лид-артисты, техдиры и ключевые программисты работают рядом с геймдизайном, а массовая работа — ассеты, анимации, QA — уходит в более дешёвые регионы. В этом и заключается парадокс современного геймдева. С одной стороны, игроки по всему миру получают одинаковый продукт, и за $70 покупают ту же самую игру — будь то в Нью-Йорке или в Мумбаи. С другой — труд, из которого складывается эта игра, оценивается совершенно по-разному.
Для фрилансера это вызов: жить в Берлине и ставить азиатскую ставку невозможно, но и жить в Маниле и брать берлинскую цену непросто. Для студий — это главный фактор бюджета: две игры одинакового масштаба могут отличаться по стоимости в разы просто из-за географии команды. И похоже, что это не временная асимметрия, а новая норма индустрии. Игры стали глобальными. Но цены на труд останутся локальными ещё очень долго.