Один день из жизни креативного гейм-дизайнера

Креативный гейм-дизайнер отвечает за то, какие фичи появляются в игре и как они работают. Его задача — превратить концепт в понятную, целостную и полезную часть игры, которая работает и на игрока, и на проект. Чтобы создавать такие решения, гейм-дизайнеру приходится не только проектировать, но и много играть.

Какой он — обычный день человека, который может в рабочее время залипать в играх? Мы поговорили с Михаилом Галкиным, Creative Game Designer в G5 Games, и расспросили его о том, как он строит день, над чем работает и где берет идеи.

Утро: кофе, аналитика и игры

Рабочий день начинается в 9–10 утра. Первым делом — заварить кофе и проверить чаты. Михаил работает с коллегами из разных часовых поясов, поэтому важные сообщения могут прийти в любое время.

Во время завтрака он читает игровые новостные ресурсы: GameRefinery, Playliner, MagicStore, а также тематические каналы и подкасты. Смотрит, что вышло, что обсуждают, что подсказывают алгоритмы. Полезно заглянуть в Telegram-чаты или YouTube-каналы, где разбирают новые игры. Например, Game Maker's Toolkit и Snoman Gaming. Это помогает поймать ритм индустрии и отслеживать тренды.

Дальше — метрики. Как прошел последний ивент? Какое было вовлечение и отклик? Что пишут игроки? Михаил анализирует поведение пользователей и делает первые заметки: что сработало, что — не очень.

Затем — самое интересное: он сам играет в проекты G5 Games, записывая геймплей на видео:

«Я стараюсь смотреть глазами игрока — отключаю в голове всё, что знаю как разработчик. Как ведет себя интерфейс? Понятны ли офферы? В какой момент хочется закрыть игру?»

Наблюдая за своими эмоциями, Михаил вовремя замечает проблемы и предлагает улучшения. Если время позволяет, он пробует мобильные игры конкурентов — особенно те, что выбиваются в чарты. Это помогает понять, как работают похожие механики в других проектах и какие идеи можно адаптировать.

День: созвоны и работа над механиками

После утреннего анализа начинается активная работа с командой. У Михаила несколько регулярных созвонов:

  • ежедневные встречи с project-командой (продюсер, артлид, аналитик, разработчики);
  • встречи креативных дизайнеров с других проектов — раз в две недели;
  • статусный созвон по прогрессу проекта, где он периодически презентует прототипы и идеи всей команде — от художников до программистов.

Важная часть рабочего дня — подготовка материалов для команды. Совместно с UI/UX-дизайнером Михаил в Figma и Miro собирает схематичный прототип, чтобы на его примере объяснить команде механику фичи. Затем формирует подробную спецификацию. Важно показать идею так, чтобы ее захотели реализовать:

«Я объясняю наглядно — что мы делаем, зачем и как это влияет на метрики. Это помогает всем сориентироваться и включиться в работу. Программисты, художники — всем важно понимать, куда мы идем».

В середине дня Михаил показывает текущие идеи, собирает мнения, предлагает варианты. Он регулярно проводит и активно участвует в брейнштормах, где делится идеями фич и придумывает, как применить их в текущем проекте. Иногда презентует концепты на общекомандных встречах, чтобы все участники процесса увидели картину целиком и могли дать полезную обратную связь.

Вечер: погружение в детали

Ближе к концу дня поток сообщений уменьшается, и появляется возможность сосредоточиться. Михаил использует это время для глубокой работы: отвечает на комментарии, дописывает спецификации, выстраивает флоу, пересматривает приоритеты. 

«Вечером я фокусируюсь. Это идеальное время, чтобы навести порядок в документации, собрать мысли и подготовить всё к следующему дню».

Работа Михаила — это не только творчество, но и расчет. Каждая новая фича начинается с цели: удержать игрока, повысить монетизацию, ускорить прогресс. Вместе с продюсером он анализирует задачи проекта и выбирает, над чем работать в первую очередь.

Михаил сравнивает аналитику по похожим механикам и оценивает, какие идеи сработали на других проектах. Часто он запрашивает информацию напрямую у коллег:

«Иногда проще и полезнее спросить у человека, который делал фичу: почему они реализовали ее именно так, что получилось, а что — нет. Это дает больше, чем сухие графики».

Он изучает поведение игроков, строит гипотезы и формулирует предложения по улучшению. Если нужно, обращается к аналитикам, чтобы уточнить детали. Всё, что может повлиять на метрики и сделать фичу успешной, идет в дело.

Обратная связь и доработка

После релиза Михаил собирает обратную связь. Внутри команды дизайнеры, тестировщики и продюсеры фиксируют, что работает, а что нужно улучшить. Комментарии собираются в таблицу, обсуждаются на встрече, получают приоритеты.

Если замечание касается баланса — Михаил идет к баланс-дизайнеру. Если проблема в визуале — координирует художников. Он уточняет, ставит задачи, следит, чтобы доработки дошли до релиза.

«Важно услышать всех. Кто-то может заметить баг, кто-то предложит гениальное улучшение. Всё фиксируем, сортируем и доводим до ума».

Где искать идеи, когда их нет

Даже самые креативные люди сталкиваются с моментами, когда идеи не приходят. Как этого избежать?

  • Сменить фокус: Иногда полезно отвлечься от игровой тематики. Прогулки, спорт, настольные игры или чтение книг помогают перезагрузиться и увидеть идеи под новым углом.
  • Провести брейншторм: Обсуждения с коллегами из разных отделов помогают взглянуть на механику с иной точки зрения и найти нестандартные решения.
  • Достать настольную игру: Многие игровые механики впервые появляются в офлайн-формате, а затем адаптируются в цифровом мире. Анализ таких игр помогает расширять кругозор.
  • Изучить игру под другим углом: В компании проводятся тренинги, где гейм-дизайнеры пробуют смотреть на игру глазами разных целевых аудиторий. Это помогает понять, как игроки воспринимают механику и какие моменты требуют доработки.

Работа креативного гейм-дизайнера — это баланс между креативностью, аналитикой и взаимодействием с командой. Это структурированная, но при этом живая и динамичная работа, где каждый день приносит новые вызовы и возможности. Главное — оставаться в поиске свежих идей, быть гибким и готовым к переменам.

Михаил советует тем, кто хочет стать гейм-дизайнером, развивать сразу несколько скиллов:

  • Учиться играть глазами игрока, не теряя профессионального взгляда.
  • Работать с аналитикой и принимать решения на основе данных.
  • Структурировать мысли, писать понятно, презентовать идеи.
  • Не бояться ошибок и просить фидбек.
  • Постоянно интересоваться играми и игровыми механиками.
«Хороший гейм-дизайнер — это человек, который умеет слушать, наблюдать, пробовать и не боится переделывать. Игры живые. И мы делаем их такими».

Комментарии 0

Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий