Подборка Скретч Джуниор уроков для новичков в программировании

Scratch Junior — это образовательная среда по программированию для детей 5–7 лет. Приложение разработано специалистами Массачусетского технологического института на основе Scratch, но адаптировано для младшего возраста. Вместо сложного кода здесь используются красочные визуальные блоки, которые легко перемещать и комбинировать, создавая анимации и игровые сцены.
Программа помогает детям понять основы алгоритмов, логику и последовательность действий, а также развить креативность.
В этой подборке мы собрали уроки для новичков по Scratch Junior. Они помогут разобраться в интерфейсе программы, научиться управлять объектами и создавать свои первые интерактивные истории и мини-игры.
Чтобы правильно скачать и установить программу – посмотрите видео инструкцию от школы Пиксель.
Краткий обзор, как это сделать:
Компьютерная версия Scratch Junior (это самая популярная версия, которая понадобится для обучения и занятий программированием)
- Открыть официальный сайт Scratch Junior.
- Перейти в раздел загрузки и выбрать нужную версию.
- Скачать установочный файл для Windows или macOS.
- Запустить скачанный файл и следовать инструкциям мастера установки.
- Дождаться завершения процесса и открыть приложение.
Что делать, если у вас Android?
- Открыть Google Play Маркет на планшете или телефоне.
- В строке поиска ввести ScratchJr и выбрать официальное приложение.
- Нажать «Установить» и дождаться завершения загрузки.
- После установки открыть приложение и начать работу.
Что делать, если у вас iPad, iPhone?
- Перейти в App Store.
- Ввести в поиске Scratch Junior.
- Нажать «Загрузить», подтвердить установку через Face ID, Touch ID или пароль.
- После завершения загрузки открыть приложение.
После установки Scratch Junior можно использовать без интернета.

Как устроен Scratch Junior? Смотрите видео-урок на тему “Интерфейс программы и блоки движения”.
Среду программирования Scratch Junior условно можно разделить на 5 частей:
1.Категории блоков
В Scratch Junior команды представлены в виде цветных блоков, которые перетаскиваются и соединяются друг с другом. Все блоки разделены на категории:
- Желтые (события) – запускают выполнение программ, например, при нажатии на флаг или касании объекта.
- Синие (движение) – позволяют перемещать персонажей в разных направлениях.
- Фиолетовые (внешний вид) – изменяют внешний вид персонажей, позволяют добавлять анимацию.
- Зеленые (звук) – включают воспроизведение голосов, музыки и звуковых эффектов.
- Оранжевые (управление) – содержат циклы и команды ожидания.
- Красные (конец программы) – останавливают выполнение программы.
В следующих главах этой статьи подробно разберем основные категории блоков и их возможностей.

2. Область программирования
Это место, где собираются последовательности команд. Дети перетаскивают блоки, соединяют их в цепочки и создают алгоритмы действий для персонажей. Каждая программа может включать несколько последовательностей, которые выполняются одновременно или поочередно.

3. Сцена
Игровое поле, на котором размещаются персонажи и объекты. Именно здесь происходит выполнение программы: персонажи двигаются, взаимодействуют друг с другом, меняют внешний вид. Сцена может быть статичной или подвижной и динамичной, в зависимости от проекта.

4. Персонажи
В Scratch Junior есть возможность выбирать уже готовых персонажей, чтобы добавлять на сцену. Их можно изменять, перемещать, наделять движениями. Также дети могут рисовать своих собственных персонажей во встроенном редакторе.

5. Страницы
Каждый проект в Scratch Junior состоит из страниц, которые можно переключать, создавая интерактивные истории или новые уровни игр. Эта фукнция позволяет детям создавать многосценарные анимации и более сложные проекты.

Как они устроены и как с их помощью создать проект «Светофор»? Смотрите в видео.
Блоки внешнего вида находятся в фиолетовой палитре Scratch Junior и отвечают за изменение внешнего состояния персонажей. Они позволяют менять костюмы, создавать анимацию и добавлять визуальные эффекты. Эти блоки делают проекты более динамичными и выразительными.
Основные блоки внешнего вида
- Изменить внешний вид – кнопка переключает персонажа на другой костюм, создавая эффект анимации.
- Скрыть персонажа – кнопка делает объект невидимым на сцене.
- Показать персонажа – эта функция возвращает скрытый объект в поле видимости.

Показываем одну из версий, как создать проект «Светофор» в Scratch Junior.
Этот проект научит ребенка управлять внешним видом объектов и менять их по сценарию. В нем будет три цвета светофора, которые переключаются по очереди.
Шаг 1. Добавление фона и объектов
- Выбрать фон – нажать на иконку фона и выбрать городскую улицу.
- Добавить светофор – нарисовать его с тремя кругами (красным, желтым и зеленым) или использовать несколько персонажей для каждого сигнала.
Шаг 2. Программирование смены сигналов
- Красный свет
- Добавить персонажа с красным кругом.
- В области программирования установить блоки:
- Событие: при старте (желтый блок)
- Показать (фиолетовый блок)
- Ждать 3 секунды (оранжевый блок)
- Скрыть (фиолетовый блок)
- Желтый свет
- Добавить персонаж с желтым кругом.
- Настроить аналогичную последовательность, но с задержкой после красного сигнала.
- Зеленый свет
- Аналогично настроить переключение зеленого сигнала.
Шаг 3. Запуск программы
После сборки всех блоков проект можно запустить, нажав на зеленый флаг. Светофор начнет поочередно менять сигналы, следуя заданному алгоритму.

Что такое пусковые блоки и как с их помощью создать мультик? Смотрите в видео.
Пусковые блоки находятся в желтой палитре и отвечают за запуск выполнения программ. Они определяют, когда и при каких условиях начнется движение, изменение внешнего вида или взаимодействие персонажей. Эти блоки очень важны, потому что без них персонажи не смогут выполнять заданные команды.
Основные пусковые блоки
- Зелёный флаг – запускает программу при старте проекта. Используется чаще всего.
- Кнопка с человеком – активирует последовательность команд при клике на персонажа.
- Кнопка с двумя людьми – запускает код, если персонаж сталкивается с другим объектом.
- Кнопка касания края сцены – активирует команду при достижении границы экрана.
- Полученное сообщение – позволяет персонажам взаимодействовать друг с другом через передачу сигналов.
- Отправленное сообщение – отправляет команду другому персонажу, чтобы тот начал выполнять свою программу.
Эти блоки помогают синхронизировать действия персонажей, создавать анимации и развивать взаимодействия между спрайтами в проекте.

Как создать мультфильм с диалогом в Scratch Junior?
Этот проект покажет, как использовать пусковые блоки и передачу сообщений, чтобы создать мини-мультфильм, где два персонажа разговаривают друг с другом.
Шаг 1. Добавление фона и персонажей
- Выбрать фон, например, парк или улицу.
- Добавить двух персонажей, например, мальчика и девочку.
Шаг 2. Настройка диалога
- Первый персонаж начинает разговор
- Добавить блок «Когда нажат зелёный флаг».
- Добавить блок «Сказать» и ввести первую реплику (например, "Привет!").
- Добавить блок ожидания (3 секунды), чтобы дать время на прочтение текста.
- Отправить сообщение второму персонажу.
- Второй персонаж отвечает
- Использовать блок «Когда получено сообщение», чтобы запустить его речь.
- Добавить блок «Сказать» и ввести ответ (например, "Привет! Как дела?").
- Добавить задержку перед следующим действием.
- Отправить ответное сообщение первому персонажу.
- Продолжение разговора
- Повторять передачу сообщений между персонажами, создавая диалог.
Шаг 3. Запуск анимации
После завершения настройки можно нажать на зеленый флаг, и персонажи начнут разговаривать в заданной последовательности.

Как они устроены и как создать игру “Поймай рыбку” – смотрите в видео.
Блоки управления находятся в оранжевой палитре и отвечают за упорядочение выполнения команд. Они помогают управлять последовательностью действий, задавать паузы, повторять команды и создавать циклы.
Основные блоки управления
- Ждать (⌛) – приостанавливает выполнение программы на заданное время.
- Повторить (🔄) – создает цикл, в котором команда повторяется несколько раз.
- Всегда (♾️) – заставляет команду выполняться бесконечно.
- Остановить (🛑) – завершает выполнение программы.
Блоки управления позволяют создавать более сложные сценарии, например, задавать задержки в анимации, повторять движения персонажей или останавливать программу по определенному условию.

Как создать игру «Поймай рыбку» в Scratch Junior?
Эта игра научит ребенка использовать блоки управления, задавать циклы и управлять персонажами через касание экрана.
Шаг 1. Добавление фона и персонажей
- Выбрать водный фон (например, море или речку).
- Добавить персонажей: рыбку и рыбака.
Шаг 2. Программирование движения рыбки
- Выбрать рыбку и добавить блок «Когда нажат зелёный флаг».
- Использовать цикл «Всегда» – чтобы рыбка бесконечно двигалась влево и вправо.
- Добавить движение вперед и назад по сцене.
- Использовать блок ожидания, чтобы замедлить движение.
Шаг 3. Реакция на касание
- Добавить блок «Когда персонаж нажат» на рыбку.
- Использовать блок «Скрыть», чтобы рыбка исчезала при поимке.
- Добавить отправку сообщения другому персонажу (рыбаку) с текстом «Ты поймал рыбку!».
Шаг 4. Запуск игры
После сборки всех блоков можно нажать на зеленый флаг и начать ловить рыбку, нажимая на неё во время движения.
Этот проект учит детей работать с циклами, управлять временем и реагировать на взаимодействие с объектами в Scratch Junior.

Как они устроены и как создать игру с помощью этих блоков — смотрите в видео.
Блоки окончания находятся в красной палитре и служат для завершения выполнения команд. Они позволяют останавливать анимацию, прекращать движение персонажей или завершать выполнение программы.
Основные блоки окончания
- Остановить (🛑) – завершает выполнение команд для данного персонажа.
- Остановить всё (⏹) – прерывает выполнение всех программ в проекте.
Эти блоки важны при создании игр и анимаций, так как помогают контролировать завершение сценария, завершение игры или остановку действий при определенных условиях.

Этот проект научит детей использовать блоки окончания, а также создавать игровые сценарии с правильным и неправильным поведением на дороге.
Шаг 1. Подготовка сцены и персонажей
- Выбрать фон – улицу или перекресток.
- Добавить персонажей – мальчика (пешехода) и машину.
Шаг 2. Настройка движения машины
- Установить «Когда нажат зелёный флаг».
- Добавить блок «Всегда», чтобы машина ехала бесконечно.
- Добавить движение вперёд и цикл повторения.
- Добавить блок ожидания, чтобы машина двигалась плавно.
Шаг 3. Реакция на столкновение
- Добавить блок «Когда касается» – персонаж реагирует, если касается машины.
- Добавить блок «Остановить всё», чтобы игра завершалась при столкновении.
- Добавить блок «Сказать» – персонаж может сказать «Опасно!» или «Осторожно!».
Шаг 4. Создание безопасного поведения
- Добавить кнопку-светофор.
- Настроить, чтобы при нажатии на кнопку машина останавливалась.
- Добавить блок «Остановить» для машины, если светофор красный.
Шаг 5. Запуск проекта
После сборки программы можно запустить игру, в которой ребенок учится правилам безопасности на дороге:
- Если пешеход бежит без остановки – он может столкнуться с машиной.
- Если дождаться зелёного сигнала – дорога будет безопасной.
Этот проект помогает детям не только освоить блоки окончания, но и понять важность правил дорожного движения.

В этом обзоре мы поделились уроками от детской школы программирования Пиксель. Она обучает детей 5-17 лет программированию, созданию игр, 3D-моделированию и веб-дизайну. Проходить уроки можно индивидуально или в группах, онлайн, оффлайн, а также в детских лагерях и на интенсивах.
Если вы хотите посмотреть уроки от других школ или другие видео по программированию – напишите в комментариях, сделаем еще одну подборку.
Желаем приятного обучения!
Комментарии 0
Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий