Публикация была переведена автоматически. Исходный язык: Русский
Автор: Семёнов Константин, продюсер компании Omni Games
За годы работы я прошёл путь от создания небольших инди-проектов до крупных релизов на ПК и консолях. Начинал свой путь в геймдеве более 15 лет назад как непрофильный инвестор, а сегодня являюсь продюсером и основателем компании Omni Games. За время работы я принял участие более чем в 50 портах игр на консоли — Sony PlayStation 4/5, Xbox Series и Nintendo Switch. Также я разработал игру BDSM: Big Drunk Satanic Massacre, заработавшую около 400 000 долларов, и в проекты, к созданию которых я был причастен, сыграли свыше 100 000 уникальных игроков.
В этой статье я хочу поделиться принципами, которыми руководствуюсь как продюсер, и опытом, накопленным нашей командой.
Любая игра начинается с идеи, но именно на этапе прототипа становится понятно, работает ли она в реальности. Часто мы пробуем несколько вариантов геймплея, пока не находим тот, что вызывает эмоцию у игрока. Это момент честного теста: механики, которые отлично звучали «на бумаге», иногда не выдерживают практики. Но время, потраченное на эксперименты, всегда окупается.
Залипательный геймплей — одна из ключевых составляющих успеха. Важно не бояться отказываться даже от «любимых» решений. В производстве игр гибкость и готовность к итерациям спасают месяцы бюджета и помогают сохранять темп разработки.
При этом стоит помнить, что изменение первоначальной концепции или внедрение новых фич уже в процессе может привести к провалу или как минимум значительно увеличить сроки и бюджет.
После утверждения концепции начинается инженерная часть — выбор движка, ассетов и инструментов. Это фундамент, на котором строится всё остальное.
Сейчас на рынке фактически два основных движка — Unity и Unreal Engine. Если вам предлагают использовать что-то другое — лучше трижды подумать. Большинство ассетов, инструментов и плагинов создаются именно под эти движки, и подавляющее большинство разработчиков знакомы с ними.
Даже если у вас есть отличный специалист по какому-то кастомному движку, стоит понимать: вы окажетесь в зависимости от одного человека. А если этот специалист уйдёт — проект может просто «встать».
Кроме того, игры на нестандартных движках почти всегда сталкиваются с трудностями при портировании на консоли и мобильные устройства. Лично я не знаю ни одного специалиста, готового за вменяемую сумму портировать кастомный движок на консоли.
Поэтому выбор движка — это, пожалуй, одно из самых важных решений при начале разработки.
Многие считают, что портирование — это просто «перенести игру на другую платформу». На деле это отдельный проект с десятками технических нюансов.
Каждая консоль имеет собственные API, SDK, правила сертификации и требования к интерфейсу. На каждой платформе — PlayStation, Xbox и Nintendo — есть свои особенности. Даже такие, казалось бы, мелочи, как система профилей или сохранения, требуют отдельной реализации.
Иногда приходится буквально переписывать целые подсистемы, чтобы соответствовать стандартам платформодержателя. Это трудоёмкий процесс, но без него игру просто не допустят до релиза.
Если вы планируете выпускать проект где-то ещё, кроме ПК, важно закладывать оптимизацию уже на ранних этапах.
Мы регулярно профилируем проекты на DevKit’ах и TestKit’ах, ищем узкие места, измеряем использование CPU и GPU, контролируем память и потоки. Иногда одно неверное решение в графике может стоить десятков кадров в секунду.
Здесь продюсеру важно понимать, где проходит грань между «красиво» и «играбельно». Иногда стабильные 60 FPS гораздо важнее дополнительного слоя спецэффектов.
Отдельно отмечу работу с освещением. Когда мы разрабатывали BDSM: Big Drunk Satanic Massacre для ПК, у нас было динамическое освещение — выглядело эффектно, но на консолях игра выдавала жалкие 10 FPS. Мы пробовали работать с подрядчиками, потратили массу времени и денег, но в итоге научились запекать свет самостоятельно — и это стало большим шагом вперёд в понимании оптимизации.
Сертификация на Steam обычно не вызывает особых трудностей — достаточно, чтобы игра была в рабочем состоянии. А вот при релизе на консолях всё значительно сложнее.
Здесь необходимо предоставить полностью стабильный билд, соответствующий требованиям платформы по интерфейсу, управлению, уведомлениям, сетевому поведению и десяткам других критериев.
Поэтому в Omni Games мы всегда проводим внутренний pre-cert check — полную имитацию сертификации до отправки билда. Это экономит время, нервы и, самое главное, деньги.
Технологии — это лишь инструмент. Настоящая сила проекта — в людях, которые его создают.
В Omni Games мы стараемся сохранять баланс между дисциплиной и творчеством. Продюсер — не контролёр, а связующее звено, человек, который задаёт вектор работы, слушает программистов, художников, дизайнеров, тестеров и помогает им двигаться в унисон.
Когда команда работает как единое целое, даже самые сложные задачи перестают быть невозможными.
Игра — это сложный продукт на стыке творчества и технологий. Разработка и портирование — путь, полный вызовов, дедлайнов и компромиссов.
Но именно в этом и заключается магия геймдева: каждая новая игра — это шанс создать мир, который вызовет отклик в сердцах людей по всему миру.
В этой статье я не упомянул о маркетинге, хотя это одна из ключевых составляющих успеха. Игнорировать её нельзя, особенно если вы планируете самостоятельно издавать игру. Маркетинг — это не «последний этап», а часть стратегии, которая должна присутствовать с самого начала разработки.
Автор: Семёнов Константин, продюсер компании Omni Games
За годы работы я прошёл путь от создания небольших инди-проектов до крупных релизов на ПК и консолях. Начинал свой путь в геймдеве более 15 лет назад как непрофильный инвестор, а сегодня являюсь продюсером и основателем компании Omni Games. За время работы я принял участие более чем в 50 портах игр на консоли — Sony PlayStation 4/5, Xbox Series и Nintendo Switch. Также я разработал игру BDSM: Big Drunk Satanic Massacre, заработавшую около 400 000 долларов, и в проекты, к созданию которых я был причастен, сыграли свыше 100 000 уникальных игроков.
В этой статье я хочу поделиться принципами, которыми руководствуюсь как продюсер, и опытом, накопленным нашей командой.
Любая игра начинается с идеи, но именно на этапе прототипа становится понятно, работает ли она в реальности. Часто мы пробуем несколько вариантов геймплея, пока не находим тот, что вызывает эмоцию у игрока. Это момент честного теста: механики, которые отлично звучали «на бумаге», иногда не выдерживают практики. Но время, потраченное на эксперименты, всегда окупается.
Залипательный геймплей — одна из ключевых составляющих успеха. Важно не бояться отказываться даже от «любимых» решений. В производстве игр гибкость и готовность к итерациям спасают месяцы бюджета и помогают сохранять темп разработки.
При этом стоит помнить, что изменение первоначальной концепции или внедрение новых фич уже в процессе может привести к провалу или как минимум значительно увеличить сроки и бюджет.
После утверждения концепции начинается инженерная часть — выбор движка, ассетов и инструментов. Это фундамент, на котором строится всё остальное.
Сейчас на рынке фактически два основных движка — Unity и Unreal Engine. Если вам предлагают использовать что-то другое — лучше трижды подумать. Большинство ассетов, инструментов и плагинов создаются именно под эти движки, и подавляющее большинство разработчиков знакомы с ними.
Даже если у вас есть отличный специалист по какому-то кастомному движку, стоит понимать: вы окажетесь в зависимости от одного человека. А если этот специалист уйдёт — проект может просто «встать».
Кроме того, игры на нестандартных движках почти всегда сталкиваются с трудностями при портировании на консоли и мобильные устройства. Лично я не знаю ни одного специалиста, готового за вменяемую сумму портировать кастомный движок на консоли.
Поэтому выбор движка — это, пожалуй, одно из самых важных решений при начале разработки.
Многие считают, что портирование — это просто «перенести игру на другую платформу». На деле это отдельный проект с десятками технических нюансов.
Каждая консоль имеет собственные API, SDK, правила сертификации и требования к интерфейсу. На каждой платформе — PlayStation, Xbox и Nintendo — есть свои особенности. Даже такие, казалось бы, мелочи, как система профилей или сохранения, требуют отдельной реализации.
Иногда приходится буквально переписывать целые подсистемы, чтобы соответствовать стандартам платформодержателя. Это трудоёмкий процесс, но без него игру просто не допустят до релиза.
Если вы планируете выпускать проект где-то ещё, кроме ПК, важно закладывать оптимизацию уже на ранних этапах.
Мы регулярно профилируем проекты на DevKit’ах и TestKit’ах, ищем узкие места, измеряем использование CPU и GPU, контролируем память и потоки. Иногда одно неверное решение в графике может стоить десятков кадров в секунду.
Здесь продюсеру важно понимать, где проходит грань между «красиво» и «играбельно». Иногда стабильные 60 FPS гораздо важнее дополнительного слоя спецэффектов.
Отдельно отмечу работу с освещением. Когда мы разрабатывали BDSM: Big Drunk Satanic Massacre для ПК, у нас было динамическое освещение — выглядело эффектно, но на консолях игра выдавала жалкие 10 FPS. Мы пробовали работать с подрядчиками, потратили массу времени и денег, но в итоге научились запекать свет самостоятельно — и это стало большим шагом вперёд в понимании оптимизации.
Сертификация на Steam обычно не вызывает особых трудностей — достаточно, чтобы игра была в рабочем состоянии. А вот при релизе на консолях всё значительно сложнее.
Здесь необходимо предоставить полностью стабильный билд, соответствующий требованиям платформы по интерфейсу, управлению, уведомлениям, сетевому поведению и десяткам других критериев.
Поэтому в Omni Games мы всегда проводим внутренний pre-cert check — полную имитацию сертификации до отправки билда. Это экономит время, нервы и, самое главное, деньги.
Технологии — это лишь инструмент. Настоящая сила проекта — в людях, которые его создают.
В Omni Games мы стараемся сохранять баланс между дисциплиной и творчеством. Продюсер — не контролёр, а связующее звено, человек, который задаёт вектор работы, слушает программистов, художников, дизайнеров, тестеров и помогает им двигаться в унисон.
Когда команда работает как единое целое, даже самые сложные задачи перестают быть невозможными.
Игра — это сложный продукт на стыке творчества и технологий. Разработка и портирование — путь, полный вызовов, дедлайнов и компромиссов.
Но именно в этом и заключается магия геймдева: каждая новая игра — это шанс создать мир, который вызовет отклик в сердцах людей по всему миру.
В этой статье я не упомянул о маркетинге, хотя это одна из ключевых составляющих успеха. Игнорировать её нельзя, особенно если вы планируете самостоятельно издавать игру. Маркетинг — это не «последний этап», а часть стратегии, которая должна присутствовать с самого начала разработки.