The post has been translated automatically. Original language: Russian
A creative game designer is responsible for what features appear in the game and how they work. His task is to turn the concept into an understandable, holistic and useful part of the game that works for both the player and the project. To create such solutions, a game designer has to not only design, but also play a lot.
What is an ordinary day like for a person who can play games during working hours? We talked to Mikhail Galkin, Creative Game Designer at G5 Games, and asked him about how he builds his day, what he's working on, and where he gets his ideas.
Morning: coffee, analytics and games
The working day starts at 9-10 a.m. The first step is to make coffee and check the chats. Mikhail works with colleagues from different time zones, so important messages can arrive at any time.
During breakfast, he reads gaming news resources: GameRefinery, Playliner, MagicStore, as well as thematic channels and podcasts. He looks at what happened, what is being discussed, what the algorithms suggest. It's useful to look into Telegram chats or YouTube channels where new games are being reviewed. For example, Game Maker's Toolkit and Snoman Gaming. It helps to catch the rhythm of the industry and keep track of trends.
Next, the metrics. How was the last event? What was the engagement and response? What do the players write? Mikhail analyzes user behavior and makes the first notes: what worked, what didn't.
Then - the most interesting thing: he plays G5 Games projects himself, recording the gameplay on video.:
"I try to look through the eyes of a player — I turn off everything in my head that I know as a developer. How does the interface behave? Are the offers clear? At what point do you want to close the game?"
Observing his emotions, Mikhail notices problems in time and suggests improvements. If time permits, he tries out competitors' mobile games, especially those that break out into the charts. It helps to understand how similar mechanics work in other projects and what ideas can be adapted.
Day: phone calls and work on mechanics
After the morning analysis, active work with the team begins. Mikhail has several regular phone calls.:
- daily meetings with the project team (producer, art director, analyst, developers);
- Meetings of creative designers from other projects are held every two weeks.;
- a status conference on the progress of the project, where he periodically presents prototypes and ideas to the entire team — from artists to programmers.
An important part of the working day is preparing materials for the team. Together with UI/UX designer Mikhail, Figma and Miro are putting together a schematic prototype to explain the mechanics of the feature to the team using his example. Then generates a detailed specification. It's important to show an idea in a way that makes people want to implement it.:
"I explain clearly what we are doing, why, and how it affects metrics. It helps everyone to get their bearings and get involved in the work. Programmers, artists, it's important for everyone to understand where we're going."
In the middle of the day, Mikhail shows current ideas, gathers opinions, and suggests options. He regularly conducts and actively participates in brainstorms, where he shares feature ideas and figures out how to apply them in the current project. Sometimes he presents concepts at team meetings so that all participants in the process can see the whole picture and give useful feedback.
Evening: diving into the details
Towards the end of the day, the flow of messages decreases, and it becomes possible to focus. Mikhail uses this time for deep work: he responds to comments, adds specifications, builds flow, and reviews priorities.
"I focus in the evening. This is the perfect time to clean up the paperwork, gather your thoughts, and prepare everything for the next day."
Mikhail's work is not only creative, but also calculated. Each new feature starts with a goal: to retain the player, increase monetization, and accelerate progress. Together with the producer, he analyzes the tasks of the project and chooses what to work on first.
Mikhail compares analytics on similar mechanics and evaluates which ideas have worked on other projects. He often requests information directly from colleagues.:
"Sometimes it's easier and more useful to ask the person who made the feature: why did they implement it the way they did, what happened and what didn't. It gives you more than dry charts."
He studies the behavior of the players, builds hypotheses and formulates suggestions for improvement. If necessary, contact the analysts to clarify the details. Everything that can affect the metrics and make the feature successful goes into action.
Feedback and revision
After the release, Mikhail collects feedback. Within the team, designers, testers, and producers capture what works and what needs to be improved. The comments are compiled into a table, discussed at a meeting, and prioritized.
If the remark concerns balance, Mikhail goes to the balance designer. If the problem is visual, he coordinates the artists. He clarifies, sets tasks, and makes sure that the improvements reach the release.
"It's important to hear from everyone. Someone may notice a bug, someone will suggest an ingenious improvement. We fix everything, sort it, and bring it to mind."
Where to look for ideas when there aren't any
Even the most creative people face moments when ideas don't come. How can this be avoided?
- Change the focus: Sometimes it's useful to get away from the game theme. Walking, playing sports, playing board games, or reading books help you reboot and see ideas from a new angle.
- Brainstorm: Discussions with colleagues from different departments help to look at mechanics from a different point of view and find non-standard solutions.
- Get a Board game: Many game mechanics first appear offline and then adapt to the digital world. Analyzing such games helps broaden your horizons.
- To study the game from a different angle: The company conducts trainings where game designers try to look at the game through the eyes of different target audiences. It helps to understand how players perceive the mechanics and what points need to be improved.
The work of a creative game designer is a balance between creativity, analytics, and teamwork. It is a structured, but at the same time lively and dynamic work, where every day brings new challenges and opportunities. The main thing is to stay looking for fresh ideas, be flexible and ready for change.
Mikhail advises those who want to become a game designer to develop several skills at once.:
- Learn to play through the eyes of a player without losing your professional eye.
- Work with analytics and make decisions based on data.
- Structure your thoughts, write clearly, and present ideas.
- Don't be afraid of mistakes and ask for feedback.
- Be constantly interested in games and game mechanics.
"A good game designer is a person who knows how to listen, observe, try, and is not afraid to redo. The games are live. And we make them that way."
Креативный гейм-дизайнер отвечает за то, какие фичи появляются в игре и как они работают. Его задача — превратить концепт в понятную, целостную и полезную часть игры, которая работает и на игрока, и на проект. Чтобы создавать такие решения, гейм-дизайнеру приходится не только проектировать, но и много играть.
Какой он — обычный день человека, который может в рабочее время залипать в играх? Мы поговорили с Михаилом Галкиным, Creative Game Designer в G5 Games, и расспросили его о том, как он строит день, над чем работает и где берет идеи.
Утро: кофе, аналитика и игры
Рабочий день начинается в 9–10 утра. Первым делом — заварить кофе и проверить чаты. Михаил работает с коллегами из разных часовых поясов, поэтому важные сообщения могут прийти в любое время.
Во время завтрака он читает игровые новостные ресурсы: GameRefinery, Playliner, MagicStore, а также тематические каналы и подкасты. Смотрит, что вышло, что обсуждают, что подсказывают алгоритмы. Полезно заглянуть в Telegram-чаты или YouTube-каналы, где разбирают новые игры. Например, Game Maker's Toolkit и Snoman Gaming. Это помогает поймать ритм индустрии и отслеживать тренды.
Дальше — метрики. Как прошел последний ивент? Какое было вовлечение и отклик? Что пишут игроки? Михаил анализирует поведение пользователей и делает первые заметки: что сработало, что — не очень.
Затем — самое интересное: он сам играет в проекты G5 Games, записывая геймплей на видео:
«Я стараюсь смотреть глазами игрока — отключаю в голове всё, что знаю как разработчик. Как ведет себя интерфейс? Понятны ли офферы? В какой момент хочется закрыть игру?»
Наблюдая за своими эмоциями, Михаил вовремя замечает проблемы и предлагает улучшения. Если время позволяет, он пробует мобильные игры конкурентов — особенно те, что выбиваются в чарты. Это помогает понять, как работают похожие механики в других проектах и какие идеи можно адаптировать.
День: созвоны и работа над механиками
После утреннего анализа начинается активная работа с командой. У Михаила несколько регулярных созвонов:
- ежедневные встречи с project-командой (продюсер, артлид, аналитик, разработчики);
- встречи креативных дизайнеров с других проектов — раз в две недели;
- статусный созвон по прогрессу проекта, где он периодически презентует прототипы и идеи всей команде — от художников до программистов.
Важная часть рабочего дня — подготовка материалов для команды. Совместно с UI/UX-дизайнером Михаил в Figma и Miro собирает схематичный прототип, чтобы на его примере объяснить команде механику фичи. Затем формирует подробную спецификацию. Важно показать идею так, чтобы ее захотели реализовать:
«Я объясняю наглядно — что мы делаем, зачем и как это влияет на метрики. Это помогает всем сориентироваться и включиться в работу. Программисты, художники — всем важно понимать, куда мы идем».
В середине дня Михаил показывает текущие идеи, собирает мнения, предлагает варианты. Он регулярно проводит и активно участвует в брейнштормах, где делится идеями фич и придумывает, как применить их в текущем проекте. Иногда презентует концепты на общекомандных встречах, чтобы все участники процесса увидели картину целиком и могли дать полезную обратную связь.
Вечер: погружение в детали
Ближе к концу дня поток сообщений уменьшается, и появляется возможность сосредоточиться. Михаил использует это время для глубокой работы: отвечает на комментарии, дописывает спецификации, выстраивает флоу, пересматривает приоритеты.
«Вечером я фокусируюсь. Это идеальное время, чтобы навести порядок в документации, собрать мысли и подготовить всё к следующему дню».
Работа Михаила — это не только творчество, но и расчет. Каждая новая фича начинается с цели: удержать игрока, повысить монетизацию, ускорить прогресс. Вместе с продюсером он анализирует задачи проекта и выбирает, над чем работать в первую очередь.
Михаил сравнивает аналитику по похожим механикам и оценивает, какие идеи сработали на других проектах. Часто он запрашивает информацию напрямую у коллег:
«Иногда проще и полезнее спросить у человека, который делал фичу: почему они реализовали ее именно так, что получилось, а что — нет. Это дает больше, чем сухие графики».
Он изучает поведение игроков, строит гипотезы и формулирует предложения по улучшению. Если нужно, обращается к аналитикам, чтобы уточнить детали. Всё, что может повлиять на метрики и сделать фичу успешной, идет в дело.
Обратная связь и доработка
После релиза Михаил собирает обратную связь. Внутри команды дизайнеры, тестировщики и продюсеры фиксируют, что работает, а что нужно улучшить. Комментарии собираются в таблицу, обсуждаются на встрече, получают приоритеты.
Если замечание касается баланса — Михаил идет к баланс-дизайнеру. Если проблема в визуале — координирует художников. Он уточняет, ставит задачи, следит, чтобы доработки дошли до релиза.
«Важно услышать всех. Кто-то может заметить баг, кто-то предложит гениальное улучшение. Всё фиксируем, сортируем и доводим до ума».
Где искать идеи, когда их нет
Даже самые креативные люди сталкиваются с моментами, когда идеи не приходят. Как этого избежать?
- Сменить фокус: Иногда полезно отвлечься от игровой тематики. Прогулки, спорт, настольные игры или чтение книг помогают перезагрузиться и увидеть идеи под новым углом.
- Провести брейншторм: Обсуждения с коллегами из разных отделов помогают взглянуть на механику с иной точки зрения и найти нестандартные решения.
- Достать настольную игру: Многие игровые механики впервые появляются в офлайн-формате, а затем адаптируются в цифровом мире. Анализ таких игр помогает расширять кругозор.
- Изучить игру под другим углом: В компании проводятся тренинги, где гейм-дизайнеры пробуют смотреть на игру глазами разных целевых аудиторий. Это помогает понять, как игроки воспринимают механику и какие моменты требуют доработки.
Работа креативного гейм-дизайнера — это баланс между креативностью, аналитикой и взаимодействием с командой. Это структурированная, но при этом живая и динамичная работа, где каждый день приносит новые вызовы и возможности. Главное — оставаться в поиске свежих идей, быть гибким и готовым к переменам.
Михаил советует тем, кто хочет стать гейм-дизайнером, развивать сразу несколько скиллов:
- Учиться играть глазами игрока, не теряя профессионального взгляда.
- Работать с аналитикой и принимать решения на основе данных.
- Структурировать мысли, писать понятно, презентовать идеи.
- Не бояться ошибок и просить фидбек.
- Постоянно интересоваться играми и игровыми механиками.
«Хороший гейм-дизайнер — это человек, который умеет слушать, наблюдать, пробовать и не боится переделывать. Игры живые. И мы делаем их такими».