Публикация была переведена автоматически. Исходный язык: Русский
В этом проекте я воссоздавал Lamborghini Countach как игровую mid-poly модель, ориентированную на реалтайм-движки. Основная цель — сохранить культовую геометрию автомобиля, при этом уложиться в оптимальный баланс между визуальным качеством и производительностью.
Моделирование начиналось строго по заводским blueprints. Использовались фронтальные, боковые, верхние и разрезные проекции. Это позволило точно сохранить пропорции кузова, углы панелей, форму воздухозаборников и характерные ломаные линии Countach.

Сначала была собрана базовая форма кузова в low/mid subdivision, затем постепенно уточнялись:
- линии дверей и капота;
- геометрия арок и порогов;
- форма крыши и остекления;
- элементы оптики и решёток.
Важно было не «перегрузить» модель лишними лупами, а оставить сетку чистой и управляемой для дальнейшей оптимизации.

Финальная модель — около 300 000 полигонов, что делает её mid-poly решением, подходящим для:
- синематиков в реальном времени;
- интерактивных сцен;
- автосимуляторов и шоурумов;
- VR/AR-презентаций.
При этом вся геометрия распределена логично: больше плотности в зонах сложной формы (фары, воздухозаборники, интерьер), меньше — на плоских поверхностях кузова.

Модель имеет два 4K текстурных сета:
- Экстерьер
- Интерьер
Такой подход позволяет сохранить высокую детализацию материалов без перегрузки одного UV-сета.
В Substance Painter были созданы:
- многослойная автомобильная краска с clear coat;
- вариации микрошероховатостей лака;
- металлические элементы с контролем roughness и metalness;
- резина, кожа, пластик, карбон для салона;
- отдельные износы, следы эксплуатации и микродефекты.
Цвет кузова — насыщенный желтый, с корректной работой отражений и глубины лака при освещении.

Для стекла использовались отдельные материалы уже внутри Unreal Engine:
- физически корректный IOR;
- контролируемая прозрачность;
- отражения окружения;
- легкая тонировка и толщина.
Это позволило добиться реалистичного поведения света без перегрузки шейдера.

В результате получилась игровая модель, которая:
- сохраняет культовый характер Lamborghini Countach;
- оптимизирована под реалтайм;
- имеет высокое качество материалов;
- готова для использования в Unreal Engine без дополнительной переработки.
Такой подход — это компромисс между художественной точностью, технической дисциплиной и требованиями игрового производства. Именно в этом балансе и рождаются модели, которые работают не только в рендерах, но и в настоящих интерактивных сценах.

В этом проекте я воссоздавал Lamborghini Countach как игровую mid-poly модель, ориентированную на реалтайм-движки. Основная цель — сохранить культовую геометрию автомобиля, при этом уложиться в оптимальный баланс между визуальным качеством и производительностью.
Моделирование начиналось строго по заводским blueprints. Использовались фронтальные, боковые, верхние и разрезные проекции. Это позволило точно сохранить пропорции кузова, углы панелей, форму воздухозаборников и характерные ломаные линии Countach.

Сначала была собрана базовая форма кузова в low/mid subdivision, затем постепенно уточнялись:
- линии дверей и капота;
- геометрия арок и порогов;
- форма крыши и остекления;
- элементы оптики и решёток.
Важно было не «перегрузить» модель лишними лупами, а оставить сетку чистой и управляемой для дальнейшей оптимизации.

Финальная модель — около 300 000 полигонов, что делает её mid-poly решением, подходящим для:
- синематиков в реальном времени;
- интерактивных сцен;
- автосимуляторов и шоурумов;
- VR/AR-презентаций.
При этом вся геометрия распределена логично: больше плотности в зонах сложной формы (фары, воздухозаборники, интерьер), меньше — на плоских поверхностях кузова.

Модель имеет два 4K текстурных сета:
- Экстерьер
- Интерьер
Такой подход позволяет сохранить высокую детализацию материалов без перегрузки одного UV-сета.
В Substance Painter были созданы:
- многослойная автомобильная краска с clear coat;
- вариации микрошероховатостей лака;
- металлические элементы с контролем roughness и metalness;
- резина, кожа, пластик, карбон для салона;
- отдельные износы, следы эксплуатации и микродефекты.
Цвет кузова — насыщенный желтый, с корректной работой отражений и глубины лака при освещении.

Для стекла использовались отдельные материалы уже внутри Unreal Engine:
- физически корректный IOR;
- контролируемая прозрачность;
- отражения окружения;
- легкая тонировка и толщина.
Это позволило добиться реалистичного поведения света без перегрузки шейдера.

В результате получилась игровая модель, которая:
- сохраняет культовый характер Lamborghini Countach;
- оптимизирована под реалтайм;
- имеет высокое качество материалов;
- готова для использования в Unreal Engine без дополнительной переработки.
Такой подход — это компромисс между художественной точностью, технической дисциплиной и требованиями игрового производства. Именно в этом балансе и рождаются модели, которые работают не только в рендерах, но и в настоящих интерактивных сценах.
