Взгляд в прошлое Gamedev: Инновации и их подводные камни

На дворе октябрь 1998 года, в свет выходит игра основанная на популярной франшизе ( тогда вышли всего два фильма из серии) от студии DreamWorks Interactive в жанре action-adventure геймдизайнером которой выступил Austin Grossman.

Чем же примечательна эта игра тех далеких, но не менее прекрасных на проекты годов? Да буквально всем, игра реализовала первый собственный движок который использовал ragdoll (физику) предметов и окружения!

Игра дала возможность взять в руку (отображена она одна) предмет и им отбиваться от опасной пасти велоцираптора! А победив грозного соперника увидеть ту самую заветную многими реалистичную картинку с физикой ну и немного потрепать трупик врага. Игра заслужено может называться отцом VR игр, ибо вы можете почувствовать что большинство того что есть в современной VR игре, вы уже видели в Tresspasser.

Отдельно надо выделить прекрасную атмосферу игры в которой вы будете напряжены большую часть времени, ибо пока вы копаетесь в ящиках в поисках предметов, к вам сзади уже вероятнее всего крадётся любопытная мордашка жаждущего сделать вам кусь динозавра.

Но что делать когда вас укусили? Вы начнете искать ту самую привычную вам полоску здоровья, однако ее вы найдете не сразу, ибо тут было реализовано смелое решение по размещению полосы здоровья в виде татуировке на вашей груди, которая меняла статус в зависимости от вашего уровня здоровья! Пожалуй остановимся на пении дифирамб и взглянем на фактическую ситуацию.

Что пошло не так: что все что я перечислил реализовывалось в 1998 году, и представляете как компьютеры того поколения с этим справлялись (спойлер-никак). Если перед тем как купить игру вы смотрели на жанр, то вас точно ждет лудонарративный диссонанс, ибо вы будете четко чувствовать себя в survival-horror игре с налетом action-adventure.

Медленная ходьба, постоянное напряжение, ограниченный боеприпас, и самое жуткое что вас ждет, это звук шипения динозавра без визуального контакта с ним. Да это все что нужно чтобы заставить нервы игрока натянуться до предела. Вы чувствуете буквально ту безысходность ситуации в которой оказалась главная героиня игры.

Однако если мы взглянем на это со стороны геймдизайна то Core loop в игре реализован как раз таки как и положено для Action-adventure: входишь на новую локацию-битва с противником-получаешь доступ к квесту-решаешь- входишь на новую локацию. Почему же так получилось?

Учимся на ошибках: 1. Неправильно поставленный бюджет для таких смелых решений. Недостаток финансирования приводил к отсутствию необходимых специалистов и вследствие появление переработок имеющихся сотрудников.

Как пример - отсутствие специалиста привело к проблеме с руками персонажа которые должны были работать обе синхронно, разработчики не смогли реализовать данный момент.

2. Сжатые сроки поставленные Издателем привели к провалу проект, просто вдумайтесь, один год на реализацию всего вышеперечисленного и это в 1998 году!

Самый большой пример плохая оптимизация кода в двигателе, отсутствие необходимых новых технологий привело к существенной нагрузке на процессор игрока и вызывала просто дичайшие задержки картинки. В последствии ужасная оптимизация и вызвала сильный хейт в сторону разработчиков игры (привет Киберпанк).

3. А что с жанром то? Почему так получилось? Ответ кроется в существовании пункта 2 проблем, Вы команда разработчиков, у вас уже горят сроки надо осуществить релиз проекта, и тут Издатель вам дает четкое видение того что он хотел бы уже видеть не жанр survival-horror а ту самую action-adventure которую мы и увидели.

Всего было продано 50 000 копий игры, игра считалась коммерческим провалом. Игре дали награду как худшая игра года ( считаю данный момент отвратительным примером судейства на основании того что если игра не продалась хорошо, то она худшая). Как пример Among Us 2018 года выпуска, на старте тоже не была успешной игрой.

Tresspasser получилась довольно интересной игрой - для себя лично я открыл ее в 2006 году, и ни сколько не жалею об этом. Игра с самого начала притянула механиками и эстетикой Парка юрского периода с его лором.

Игру рекомендую поиграть для того чтобы посмотреть на историю, и как пример для gamedev.

Комментарии 4

Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий

классный разбор, очень интересный пост) побольше такого :)

Ответить

Благодарю, я на LinkedIn начал серию статей, наверно и тут буду выгружать!

Ответить

классный разбор, очень интересный пост) побольше такого :)

Ответить