Джунгли қалашығы: біз балалар ойынын жасау арқылы әлемді қалай жақсы жаққа өзгерткіміз келді

Ойын сценарийі
Бірінші іспен біз табу керек болды сценарист. Бізде сәттілік болды, іздеу қысқа болды. Біз авторға өз мақсаттарымыз бен міндеттерімізді түсіндірдік, қандай Ойындар Бізге ұнайтынын айтып, нәтижені асыға күте бастадық. Мәтінді алғаннан кейін біз жазылғандардың өте қысқа мазмұнына таң қалдық. Күтілетін сценарийдің орнына біз "Библия" деп аталатын ойын жасадық, онда 6 кейіпкердің кейіпкерлері, ойын әлемі және тезистік ойын сипатталған, ойын механикасы идеясы деп айтуға болады. "Библияға" тапсырыс бере отырып, сол кезде біз оның сценарийден қалай ерекшеленетінін түсінбедік, бұл біз үшін ақшаны не үшін төлейтінімізді егжей-тегжейлі талқылау үшін жақсы сабақ болды.

Осы құжатты алғаннан кейін біз онымен не істеу керектігін толық түсінбедік, бірақ мазмұны соншалықты шабыттандырды, біз ойын әлеміндегі барлық өзара әрекеттесулерді егжей-тегжейлі суреттей алатын келесі суретшіні іздей бастадық. Сол кезде мен ойын құру процесіне қатты қуандым, енді алға жылжу үшін қорқыныш пен күмәнім болмады, бастау қызықты болды, бірақ... егер мені алда не күтіп тұрғанын білсем...

Алғашқы депрессия
Біз көптеген жылдар бойы бейне өндіріспен айналысқандықтан, бізге режиссерлік сценарий қажет екенін жақсы түсіндік және осы тапсырманы сауатты орындай алатын адамдарды іздедік. Алғашқы орындаушылармен қарым-қатынас жасау кезінде біз бұл сценарий емес, дизайн құжаты екенін түзеттік. Әрине, біз ойын құру туралы ештеңе білмейтініміз емес еді, және бұл ойын дамуына қатысты терминдер мен кейбір маңызды нәрселерді үйренуге себеп болды.

Әр түрлі орындаушылармен әрі қарай қарым-қатынас жасай отырып, біз жоспарларымыз бен мақсаттарымыз туралы көптеген негативтер мен пессимизмді естідік, көптеген адамдар бізге: "сіз ештеңе білмейсіз, сізден ештеңе шықпайды, ойындар қысқа мерзімде жасалмайды (айтпақшы, біз 6 айға жетеміз деп күткен едік), сіз балалар сегментінде жұмыс істей алмайсыз" және т.б. мұндай әңгімелерді естігенде, біз мұндай адамдармен жұмыс істеудің мағынасы жоқ екенін түсіндік, олар бізге шығармашылық ештеңе ұсынбайды. Мұның бәрі депрессияға түсіп, мені ойлар бастады, мысалы: Мен кіммін, қайда барсам, бұл маған мүмкін емес, тоқтау керек. Овен өте қыңыр және мақсатты деп айтатын жұлдыз жорамалдарына сенуге бола ма, жоқ па білмеймін, бірақ менің мінезімде осындай ерекшеліктер бар, сондықтан бірнеше күн бойы ойланып, мен бәрін жіберуге шешім қабылдадым және әйеліме дизайн құжатын бояуды ұсындым, өйткені біз сценарийлерді түсірдік.

Дисдок және анықтамалық іздеу
Ойынның реттілігі мен кейіпкерлердің кейіпкерлеріне сүйене отырып, біз 3 санатты құра отырып, дизайн құжатын жаза бастадық: визуалды қатар, механика, кейіпкердің әрекеттері. Біз мұны қалай істейтінімізді білмедік, бірақ Интернеттен табылған диздок үлгілері бізге орындаушылар үшін түсініксіз болып көрінді, сондықтан біз өз схемамызға тоқталуды шештік. Бірте-бірте біз ойын әлемін ерекше механикамен қалай қанықтыру туралы идеяларды сұрыптадық, балалар тақырыбындағы көптеген ойындарды қайта қарастырдық, олардың кемшіліктерін таптық және болашақ ойын сценарийінде осы кемшіліктерден арылуға тырыстық.

"Жасыл қалпақ", "Қайырлы түн, цирк", Sago Mini, "қиып алу" ойындарының сериясынан шабыттана отырып, біз қарапайым, бірақ функционалды және әдемі нәрсе жасағымыз келді. Ойындарды талдаудан басқа, біз орындаушыларға арналған көптеген сілтемелерді таптық. Таңдау қиын болды, flat стилінде де, full стилінде де көптеген суреттер мен кейіпкерлер пайда болды, flat стиліне артықшылық берілді, өйткені оны тезірек бояуға болады.

Дисдок парақтың артында бет кеңейе түсті, бастапқы тұжырымдама балалар санатындағы басқа ойындарға қарағанда ойын одан да қызықты және қиын болатындай етіп өзгерді және толықтырылды. Біздің чипіміз балаға дауыстық және мәтіндік кеңестерсіз не істеу керектігін түсінуге мүмкіндік беретін механиканы ойлап табу болды, сонымен қатар бұл локализацияны әмбебап етуге мүмкіндік берді. Механиктің түсініксіз болғаны соншалық, эскиздер немесе қосымшалар жасап, қағазға "ойнау" керек болған жағдайлар болды.

Нәтижесінде біз 40 беттен тұратын дизайн құжатын жаздық. Бұл " Уай!", біз тағы бір кедергілерден өттік. Менің табандылығым мені төмендетпеді)))

Орындаушыларды іздеу және тағы да қиындықтар
Бірінші кезеңде біз "кейіпкер" иллюстраторын табуға шешім қабылдадық. Іздеу базасы Behance сайттары болды, Illustrator.ru және Artstation. 2016 жылы мұндай мамандар посткеңестік кеңістікте көп болған жоқ, бірақ ұнайтындардың көпшілігі біздің бюджетке түсті немесе ұқсамады.

Соңында біз бір армян студиясына тоқтадық, ол эскиздерден бастап соңғы түсті өрнекке дейін кейіпкерлерді дамытудың толық циклін, сонымен қатар артқы суреттер мен анимацияларды ұсынды. Олардан біз Unity 3D даму ортасы және болашақ ойынды анимациялауға арналған керемет spine 2D пакеті туралы білдік. Келіссөздер барысында олардың бағасы біз үшін тым жоғары екендігі белгілі болды және біз басқа екі Орындаушыға тоқтадық. Балалар сынақ кейіпкерінің бірнеше нұсқаларын және артқы жағын бояды, бірақ бұл біз қалағандай болмады. Біз заплатили за работу, бірақ шарт бойынша алатын болса, бірақ өздері орындаушылар, сондықтан маған импонировали, бұл менің отблагодарить олардың еңбегі үшін. Кейіннен мен керемет нәтижеден басқа, маған ыңғайлы жұмыс істейтін адамдар керек екенін түсіндім, өйткені менде әртүрлі жігіттермен қарым-қатынас жасау тәжірибесі болды, және менің тілегім тамырына кесілген немесе жұлдызды мінез көрсеткендіктен өзімді жайсыз сезіндім.

Біз армян студиясымен қайтадан сөйлесіп, олардың толық циклін қайта қарауды ұйғардық, нәтижесінде анимациясыз Spine 2D-де кейіпкерлерді және setup-ті сәтті әзірлеуге келістік. Осы сәттен бастап ең қызықтысы басталды. Балалар маған жұмыста және қарым-қатынаста өте ұнады, біз пілдің алғашқы эскиздерін ала бастадық, бұл баланың дүниеге келуі сияқты болды. Эскиздерді бір студияның әртүрлі суретшілері салған, ал бізде кейіпкер стилін таңдау болды.

 

Біз достар мен таныстарға шешім қабылдауға шешім қабылдадық, олар шешім қабылдауға көмектесті, финалда олар 4 жасар қызын таңдауға қосып, оған толықтай сенді. Кейінірек ол негізгі сынақшы ретінде ойынның дамуына белсенді қатысты және осы уақыт ішінде шығарылымды асыға күтті.

 

Сонымен, суретші таңдалған стильге негізделген қалған кейіпкерлердің эскиздерін сала бастады. Керек өңдеу және түсіндім, бұл мүлдем түсіндіре алмады не хочу, тура қосуға өзінің "қабілеттерін" және дорисовывать сол бөлшектер, керек болды түзету. Бұл қызықты тәжірибе болды, қағаз көп жиналды, өйткені мен эскиздерді қарындашпен түзедім. Жұмыс өте шабыттандырды және Біз қарындаш техникасындағы кесектерімізге қарап бақытқа бөлендік.

Бірақ міне, біз кейіпкерлердің түрлі-түсті нұсқаларын алдық, содан кейін бұлттар менің басыма құйылды. Менің ойымша, біз көрген нәрсе қорқынышты болды.

 

Алғашқы түсті кейіпкерлер

 

Кешіріңіз, балалар, егер сіз мені оқысаңыз, бірақ эскиздер мен түстердегі кейіпкерлер мүлдем басқаша болды. Белгілі болғандай, түрлі-түсті нұсқаларын салған маман студиядан кетті. Мен spine 2D-де setup кейіпкерлерін орнатқан кезде не болатынын көруді шештім, барлық кемшіліктер тегістеледі және анимацияда басқаша болады деп үміттендім, бірақ, өкінішке орай, бұл нәтиже маған ұнамады.

Эскиздерден әдемі түсті кейіпкерлерді алу үшін қайтадан отыруға және орындаушыларды іздеуге тура келді. Бұл 3 айға созылды, мен мамандарды мұқият сұрыптап, сынақ эскиздерін сұрадым, бірақ бәрі сәтсіз болды. Бағымды сынап көргім келді салу кейіпкерлердің түсті өзі. Менің дизайнерлік шеберлігіммен бұл оңай болады деп ойладым, бірақ ол жерде болмады. Мен графикалық планшетті сатып алып, оны игеруге тура келді, сурет салу барысында кейіпкерлердің сыртқы түрін, олардың пропорциялары мен киімдерін өзгертуге, сурет сабақтарын үйренуге, суретті аяқтау үшін төрешілерді іздеуге тура келді, және бұл оңай болған жоқ, өйткені дизайн - бұл бір нәрсе, бірақ суретші болу - мүлдем басқа, сонымен қатар өте қысқа мерзімде мен қалаған нәтижеге қол жеткізгім келді. Бірінші кейіпкер - кеуек-ауыр және ұзақ уақыт бойы боялған, көзімен жұмыс істеу өте қиын болды, мен оның балалық сүйкімді көрінуіне қол жеткізе алмадым, сонымен қатар оның бейнесінде мен барлық басқа кейіпкерлерді салуым керек еді. Ондағы жұмыс аяқталғаннан кейін, қалғаны сағат сияқты өтті, кейіпкер кейіпкерден кейін.

 

Сурет салғаннан кейін анимация мәселесі туындады, менің жұбайым жұмысқа қосылды, ол әр кейіпкер үшін керемет Спрайт мимикасын салды, өкінішке орай, біз оны қолдануға тура келмеді.

 

Кейіпкерлермен жұмыс тамыз айының соңында аяқталды, жазда суретші болған жоқпын, бірақ мен өз міндетімді орындадым. Қазан айында біз ойын әлемінің иллюстраторын таптық (ол да бірінші әрекетте емес), бірақ тағы бір айдан кейін - 2017 қаңтарында өз жұмысын бастайтын аниматор. Сонымен қатар, мен Spine 2D-ді оқып, кейіпкерлер мен заттарды анимациялай бастадым, бірақ бұдан әрі айналысуды жоспарламадым, мен жай ғана қызықты болдым. Сонымен қатар, бұл білім Spine 2D-де жұмыс істеу процесін және Unity 3D-мен интеграцияны түсінуге көмектесті, сондықтан мен болашақта аниматормен түсінікті тілде сөйлесе аламын және оған дұрыс тапсырмалар қоя аламын.

Қаңтар 2017. Жұмыс қызып, менің жалғастырды бизнеспен айналысуға, пайданы табуға ақша, ойынды параллель болды байланыс балалармен, міндеттер қоя отырып және бақылай отырып, процесс.

Суретші Антонмен біз бірден ортақ тіл таптық, ол біздің жобамызға еніп, 3-4 айда Фон салуға уәде берді, бірақ, өкінішке орай, оның параллельді жұмысының арқасында бәрі шамамен 14 айға созылды. Әрине, бұл менің жоспарларыма кірмеді, бірақ онымен жұмыс істеу ыңғайлы болды, сондықтан мен бұл сәтті елемеуге бел будым. Сол оқиға аниматор Андреймен де қайталанды. О, бұл фрелансинг! Бәрі қалай оңай басқарудан шыға алады! Уақыт, өкінішке орай, аяусыз және ойынды тезірек аяқтаудың барлық жоспарлары біздің көз алдымызда құлады.

Пікірлер 1

Кіру пікір қалдыру үшін

Отличный пост, спасибо за то что рассказали свою историю!

Жауап беру