The post has been translated automatically. Original language: Russian
In the yard of October 1998, a game based on the popular franchise (then only two films from the series were released) from DreamWorks Interactive studio in the action-adventure genre, the game designer of which was Austin Grossman.
What is remarkable about this game of those distant, but no less wonderful years for projects? Yes, literally to everyone, the game implemented the first proprietary engine that used ragdoll (physics) of objects and environments!
The game gave you the opportunity to take an object in your hand (it is displayed alone) and use it to fend off the dangerous mouth of the velociraptor! And after defeating a formidable opponent, you can see that most cherished realistic picture with physics and a little pat the corpse of the enemy. The game can deservedly be called the father of VR games, because you can feel that most of what is in the modern VR game, you have already seen in Tresspasser.
Separately, it is necessary to highlight the wonderful atmosphere of the game in which you will be tense most of the time, because while you are digging in the drawers in search of objects, a curious face of a dinosaur eager to make you a piece is most likely sneaking up behind you.
But what to do when you are bitten? You will start looking for the most familiar health strip, but you will not find it immediately, because here a bold decision was implemented to place a health strip in the form of a tattoo on your chest, which changed the status depending on your level of health! Let's stop at singing praises and take a look at the actual situation.
What went wrong: that all that I have listed was implemented in 1998, and imagine how computers of that generation coped with it (spoiler-in no way). If you looked at the genre before you bought the game, then you will definitely find ludonarrative dissonance, because you will clearly feel yourself in a survival-horror game with a touch of action-adventure.
Slow walking, constant tension, limited ammunition, and the most eerie thing that awaits you is the sound of a dinosaur hissing without visual contact with it. Yes, that's all it takes to make a player's nerves stretch to the limit. You feel literally the hopelessness of the situation in which the main character of the game found herself.
However, if we look at this from the side of game design, then the Core loop in the game is implemented just as it should be for Action-adventure: you enter a new location-battle with the enemy-get access to the quest-decide- enter a new location. Why did this happen?
Learning from mistakes: 1. The wrong budget for such bold decisions. The lack of funding led to the lack of necessary specialists and, as a result, the appearance of overwork of existing employees.
As an example, the lack of a specialist led to a problem with the character's hands, which were supposed to work both synchronously, the developers could not implement this moment.
2. The tight deadlines set by the Publisher led to the failure of the project, just think about it, one year to implement all of the above and it was in 1998!
The biggest example is poor code optimization in the engine, the lack of necessary new technologies led to a significant load on the player's processor and caused simply the wildest image delays. Subsequently, terrible optimization caused a strong backlash towards the game developers (hello Cyberpunk).
3. What about the genre? Why did this happen? The answer lies in the existence of point 2 of the problems, you are a development team, you already have deadlines to release the project, and here the Publisher gives you a clear vision of what he would like to see not the survival-horror genre, but the very action-adventure that we saw.
A total of 50,000 copies of the game were sold, the game was considered a commercial failure. The game was awarded as the worst game of the year (I consider this moment to be a disgusting example of refereeing based on the fact that if the game did not sell well, then it is the worst). As an example of Among Us 2018 release, it was not a successful game at the start either.
Tresspasser turned out to be a pretty interesting game - I personally discovered it in 2006, and I don't regret it. From the very beginning, the game attracted the mechanics and aesthetics of Jurassic Park with its ent.
I recommend playing the game in order to look at the story, and as an example for gamedev.
На дворе октябрь 1998 года, в свет выходит игра основанная на популярной франшизе ( тогда вышли всего два фильма из серии) от студии DreamWorks Interactive в жанре action-adventure геймдизайнером которой выступил Austin Grossman.
Чем же примечательна эта игра тех далеких, но не менее прекрасных на проекты годов? Да буквально всем, игра реализовала первый собственный движок который использовал ragdoll (физику) предметов и окружения!
Игра дала возможность взять в руку (отображена она одна) предмет и им отбиваться от опасной пасти велоцираптора! А победив грозного соперника увидеть ту самую заветную многими реалистичную картинку с физикой ну и немного потрепать трупик врага. Игра заслужено может называться отцом VR игр, ибо вы можете почувствовать что большинство того что есть в современной VR игре, вы уже видели в Tresspasser.
Отдельно надо выделить прекрасную атмосферу игры в которой вы будете напряжены большую часть времени, ибо пока вы копаетесь в ящиках в поисках предметов, к вам сзади уже вероятнее всего крадётся любопытная мордашка жаждущего сделать вам кусь динозавра.
Но что делать когда вас укусили? Вы начнете искать ту самую привычную вам полоску здоровья, однако ее вы найдете не сразу, ибо тут было реализовано смелое решение по размещению полосы здоровья в виде татуировке на вашей груди, которая меняла статус в зависимости от вашего уровня здоровья! Пожалуй остановимся на пении дифирамб и взглянем на фактическую ситуацию.
Что пошло не так: что все что я перечислил реализовывалось в 1998 году, и представляете как компьютеры того поколения с этим справлялись (спойлер-никак). Если перед тем как купить игру вы смотрели на жанр, то вас точно ждет лудонарративный диссонанс, ибо вы будете четко чувствовать себя в survival-horror игре с налетом action-adventure.
Медленная ходьба, постоянное напряжение, ограниченный боеприпас, и самое жуткое что вас ждет, это звук шипения динозавра без визуального контакта с ним. Да это все что нужно чтобы заставить нервы игрока натянуться до предела. Вы чувствуете буквально ту безысходность ситуации в которой оказалась главная героиня игры.
Однако если мы взглянем на это со стороны геймдизайна то Core loop в игре реализован как раз таки как и положено для Action-adventure: входишь на новую локацию-битва с противником-получаешь доступ к квесту-решаешь- входишь на новую локацию. Почему же так получилось?
Учимся на ошибках: 1. Неправильно поставленный бюджет для таких смелых решений. Недостаток финансирования приводил к отсутствию необходимых специалистов и вследствие появление переработок имеющихся сотрудников.
Как пример - отсутствие специалиста привело к проблеме с руками персонажа которые должны были работать обе синхронно, разработчики не смогли реализовать данный момент.
2. Сжатые сроки поставленные Издателем привели к провалу проект, просто вдумайтесь, один год на реализацию всего вышеперечисленного и это в 1998 году!
Самый большой пример плохая оптимизация кода в двигателе, отсутствие необходимых новых технологий привело к существенной нагрузке на процессор игрока и вызывала просто дичайшие задержки картинки. В последствии ужасная оптимизация и вызвала сильный хейт в сторону разработчиков игры (привет Киберпанк).
3. А что с жанром то? Почему так получилось? Ответ кроется в существовании пункта 2 проблем, Вы команда разработчиков, у вас уже горят сроки надо осуществить релиз проекта, и тут Издатель вам дает четкое видение того что он хотел бы уже видеть не жанр survival-horror а ту самую action-adventure которую мы и увидели.
Всего было продано 50 000 копий игры, игра считалась коммерческим провалом. Игре дали награду как худшая игра года ( считаю данный момент отвратительным примером судейства на основании того что если игра не продалась хорошо, то она худшая). Как пример Among Us 2018 года выпуска, на старте тоже не была успешной игрой.
Tresspasser получилась довольно интересной игрой - для себя лично я открыл ее в 2006 году, и ни сколько не жалею об этом. Игра с самого начала притянула механиками и эстетикой Парка юрского периода с его лором.
Игру рекомендую поиграть для того чтобы посмотреть на историю, и как пример для gamedev.