Jungle town: как мы хотели изменить мир к лучшему, создавая детскую игру

Сценарий игры

Первым делом мы должны были найти сценариста. Нам повезло, поиск был недолгим. Мы объяснили автору свои цели и задачи, рассказали, какие игры нам импонируют и стали с нетерпением ждать результат. Получив на руки текст, мы были удивлены супер кратким содержанием написанного. Оказалось, что вместо ожидаемого сценария, нам сделали так называемую «Библию» игры, в которой были описаны 6 характеров персонажей, игровой мир и практически тезисно игровой процесс, можно сказать, идея игровой механики. Так как, оформляя заказ на «библию», в тот момент мы не понимали, чем она отличается от сценария, это стало хорошим уроком для нас впредь обговаривать до мелочей за что мы платим деньги.

Получив на руки этот документ, мы не совсем понимали, что с ним делать, но содержание настолько вдохновляло, что мы приступили к поиску следующего исполнителя, который мог бы в деталях расписать все взаимодействия в игровом мире. В тот момент я был настолько возбужден процессом создания игры, что у меня уже не было страха и сомнений двигаться вперед, начало было увлекательным, но… если бы я только знал, что ждет меня впереди...

Первые депрессии

Так как много лет мы занимались видеопродакшном, то хорошо понимали, что нам необходим режиссерский сценарий, и подыскивали людей, которые могли бы компетентно справиться с этой задачей. При общении с первыми исполнителями нас поправили, что это вовсе не сценарий, а дизайн-документ. Было, конечно, не по себе от того, что мы фактически ничего не знаем о создании игр, и это стало поводом начать изучать термины и некоторые важные вещи, связанные с игровыми разработками.

При дальнейшем общении с разными исполнителями мы слышали много негатива и пессимизма по поводу наших планов, целей, многие люди говорили нам: «Вы ничего не знаете, у вас ничего не выйдет, игры не делаются за короткие сроки (к слову, мы рассчитывали уложиться в 6 месяцев), на детском сегменте не заработаешь» и т.д. Слыша подобные разговоры, мы понимали, что с такими людьми работать не имеет смысла, ничего творческого они нам не предложат. Все это вгоняло в депрессию, и меня стали посещать мысли, типа: кто я такой, куда я полез, это мне не под силу, нужно остановиться. Не знаю можно ли верить в гороскопы, которые говорят, что овны очень упрямые и целеустремленные, но такие черты в моем характере есть, поэтому, поразмыслив несколько дней, я решил послать всех подальше и предложил супруге самим расписать дизайн-документ, как мы расписывали сценарии для съемок.

Диздок и поиск референсов

Основываясь на сеттинге игры и характерах персонажей, мы приступили к написанию дизайн-документа, создав в нем 3 категории: визуальный ряд, механика, действия героя. Мы не знали, как это делают профи, но найденные в интернете образцы диздоков показались нам не совсем понятными для исполнителей, поэтому решили остановиться на своей схеме. Шаг за шагом мы перебирали в голове идеи как насытить игровой мир незаурядной механикой, пересмотрели много игр детской тематики, нашли в них минусы и попытались избавиться от этих минусов в сценарии своей будущей игры.

Вдохновляясь «Зеленой шапочкой», «Спокойной ночи, цирк», сериями игр Sago Mini, «Cut the rope», мы хотели сделать что-то простое в исполнении, но при этом функциональное и красивое. Помимо анализа игр, мы нашли множество референсов для исполнителей. Выбор был сложным, попадалось много иллюстраций бэкграундов и персонажей как во flat стиле, так и full, предпочтение отдали flat стилю, потому что его можно было быстрее отрисовать.

Диздок разрастался страница за страницей, все больше менялась и дополнялась первоначальная концепция, чтобы игра была еще интереснее и сложнее на фоне других игр из детской категории. Нашей фишкой было придумать такую механику, которая позволила бы ребенку понять что нужно делать без голосовых и текстовых подсказок, плюс это позволяло сделать локализацию универсальной. Бывали ситуации, когда механика была настолько непонятной, что приходилось делать зарисовки или аппликации, и «играть» на бумаге.

В итоге мы написали дизайн документ на 40 страниц. Это было «вау!», мы преодолели еще одну полосу препятствий. Моя упёртость меня не подвела)))

Поиск исполнителей и снова трудности

Первым этапом мы решили найти иллюстратора «персонажника». Базой для поиска служили сайты Behance, Illustrator.ru и Artstation. На 2016 год таких специалистов было не очень много на постсоветском пространстве, а из тех, кто нравился, многие были заняты или не походили под наш бюджет.

Наконец, мы остановились на одной армянской студии, которая предложила полный цикл разработки персонажей, начиная от скетчей до финального цветного рисунка, а также создание бэкграундов и анимацию. От них мы узнали про среду разработки Unity 3D и замечательный пакет Spine 2D для анимации будущей игры. В ходе переговоров оказалось, что их цены слишком высоки для нас, и мы остановились на паре других исполнителей. Ребята нарисовали несколько вариантов пробного персонажа и бэкраунд, но это было не то, что нам хотелось. Мы заплатили за работу, хотя по договору могли этого не делать, но сами исполнители настолько мне импонировали, что хотелось отблагодарить их за труд. В последующем я понял, что помимо отличного результата мне нужны люди, с которыми будет комфортно работать, ведь у меня появился опыт взаимодействия с разными ребятами, и, бывало, я чувствовал себя дискомфортно из-за того, что мои хотелки рубили на корню или демонстрировали звездный характер.

Мы решили снова переговорить с армянской студией и пересмотреть их полный цикл, в итоге успешно договорились на разработку персонажей и setup их в Spine 2D без анимации. С этого момента началось все самое интересное. Ребята очень понравились мне в работе и общении, мы стали получать первые скетчи слоненка и это было словно появление ребенка на свет. Скетчи были нарисованы разными художниками одной студии, и перед нами встал выбор стилистики персонажа.

Мы решили разослать варианты друзьям и знакомым, чтобы помогли определиться, в финале подключили к выбору свою 4-летнюю дочь и полностью доверились ей. Позже она активно участвовала в разработке игры в качестве главного тестировщика и все это время с нетерпением ждала релиза.

Итак, художник приступил рисовать скетчи остальных персонажей на основе выбранной стилистики. Их нужно было править, и я понял, что совсем не мог объяснить чего хочу, пришлось подключать свои «способности» и дорисовывать те детали, которые нужно было откорректировать. Это был интересный опыт, было скомкано очень много бумаги, потому что скетчи я поправлял карандашом. Работа была очень вдохновляющей, и мы порхали от счастья, глядя на своих милашек в карандашной технике.

Но вот мы получили цветные версии персонажей, и тут над моей головой сгустились тучи. То, что мы увидели, на мой взгляд, было ужасно.

Первые цветные персонажи

Простите, ребята, если читаете меня, но реально персонажи в скетчах и в цвете были совершенно разными. Как оказалось, из студии ушел специалист, который отрисовывал цветные версии. Я решил посмотреть, что будет, когда они настроят setup персонажей в Spine 2D, надеялся, что все недостатки сгладятся и в анимации будут выглядеть иначе, но, увы, и этот результат меня не устроил.

Пришлось снова садиться и искать исполнителей для того, чтобы из скетчей получить красивых цветных персонажей. Это затянулось на долгие 3 месяца, я очень тщательно перебирал специалистов, просил пробные отрисовки, но все было безуспешно. Решил попробовать нарисовать персонажей в цвете сам. Я думал, что с моими навыками дизайнера это будет легко, но не тут-то было. Пришлось покупать графический планшет и осваивать его, в процессе отрисовки менять внешний вид персонажей, их пропорции и одежду, изучать уроки рисования, искать реферы, чтобы доработать картинку, и это было не просто, ведь дизайн - это одно, а быть художником - совсем другое, к тому же за очень маленький срок я хотел добиться нужного мне результата. Первый герой - дикобраза - рисовалась мучительно и долго, работать с глазами было особо тяжело, я никак не мог добиться того, чтобы она выглядела по-детски милой, плюс ко всему по ее образу я должен был рисовать всех остальных персонажей. Как только работа над ней закончилась, остальное пошло как по маслу, герой за героем.

После отрисовки встал вопрос анимации, в работу включилась моя супруга, она нарисовала для каждого героя замечательную спрайтовую мимику, которую, к сожалению, нам использовать не пришлось.

Работа над героями была закончена в конце августа, художником за лето я не стал, но со своей задачей справился. В октябре мы, наконец, нашли иллюстратора игрового мира (тоже не с первой попытки), а еще через месяц - аниматора, который должен был приступить к своей работе в январе 2017. Параллельно я изучал Spine 2D, начал анимировать персонажей и предметы, но не планировал дальше этим заниматься, мне просто было интересно. К тому же эти знания помогали понять процесс работы в Spine 2D и интеграцию с Unity 3D, чтобы в дальнейшем я мог общаться с аниматором на понятном языке и ставить ему правильные задачи.

Январь 2017. Работа шла полным ходом, я продолжал заниматься бизнесом, зарабатывая деньги на игру, и параллельно был на связи с ребятами, ставя задачи и контролируя процесс.

С художником Антоном мы сразу нашли общий язык, он проникся нашим проектом и пообещал нарисовать фоны за 3-4 месяца, но, к сожалению, из-за имеющейся у него параллельной работы все растянулось примерно на 14 месяцев. Конечно, это не входило в мои планы, но работать с ним было комфортно, поэтому я решил проигнорировать этот момент. Та же самая история повторилась и с аниматором Андреем. Ох уж этот фриланс! Как легко все может выйти из под контроля! Время, к сожалению, беспощадно, и все планы закончить игру как можно скорее рушились на глазах.

В процессе работы Антон изучал каждый уровень и вносил много своих корректировок. К примеру, в диздоке было прописано, что игрок должен накачать шину для велосипеда, но Антон предложил подумать над более интересным методом (у нас же джунгли, где используются экоматериалы), и мы начали фантазировать. Первая идея: вместо шин использовать змею, долго думали как ее накачать, много смеялись, потом Антон предложил вместо змеи взять гусениц и кормить их соком тыквы, а когда они наедятся и распухнут, то просто упадут, а далее игрок перетащит их на обод колеса. Так и сделали. Этот уровень дети просто обожают.

По стилистике персонажей игра должна была быть во Flat стиле, но бэкграунды получились сложнее, и, на мой взгляд, Антону удалось гармонично совместить два разных стиля. UI решили нарисовать тоже во Flat и сделать его очень простым. С подсказками пришлось помучиться, изначально предполагалось лишь графически изобразить задание в отдельном окошке, но, как оказалось, найти и вызвать подсказку было затруднительно для игрока, поэтому решили добавить стрелочки и пальчики. В некоторых моментах и этого оказалось недостаточно, так родилась мысль добавить лампочку «Эврика!», поэтому в нашей игре много самых разнообразных подсказок.

Над картой игры тоже пришлось ломать голову, нужно было гармонично разместить домики героев, чтобы создать небольшой уютный городок. Изначально для перехода на новый уровень планировалось кликать по домикам, но от этой идеи отказались, так как было не совсем понятно какой уровень пройден, а какой - нет. Зато придумали доску на лианах, выпадающую на карту, где можно увидеть прогресс прохождения игры.

С аниматором Андреем было также комфортно работать, как и с Антоном. Анимацию начали с персонажей, для каждого из них нужен был такой комплект:

3 состояния ожидания действий игрока - idle;

1 анимация наблюдения за действием игрока - look;

1 реакция на правильное действие - correctly;

1 реакция на неправильное действие - wrong;

3 состояния радостных эмоций при завершении каждого задания - emotion;

около 5 анимаций, связанных с заданиями, интро, финальным мультфильмом.

Анимированные персонажи получились очень классными, это была потрясающая работа. С предметами тоже было все хорошо, но большую часть пришлось переделывать самому при импорте в Unity 3D. Если бы работа по программированию велась одновременно с анимациями, я мог бы ставить Андрею правильные задачи, а так как работа шла «вслепую», впоследствии пришлось закрыть глаза на необходимость переделок и надеяться на то, что правок будет не так много.

Параллельно с художником и аниматором я планировал работать с программистом, но поняв, что работа затягивается больше, чем на год, я начал изучать Unity, в частности, интеграцию со Spine 2D. Это был кошмар, я смотрел в монитор и хлопал глазами: что? куда? зачем? Попробовал закинуть в программу один анимированный уровень, и, когда я вывел первую анимацию на телефон без программирования, просто анимацию, над моей головой образовался ангельский нимб. Это звучит смешно, но я почувствовал себя программистом)))

Вспомнились мои слова супруге о том, что если мы начнем делать игру, я буду только ставить задачи и контролировать процесс. И тут наступает момент, когда я говорю ей: «Представляешь, я нашел способ сделать игру в Unity без кода! Я сейчас просто попробую собрать один уровень, чтобы дальше быть умнее в глазах программиста», на что она мне ответила: «Я даже не сомневалась, что ты обязательно сделаешь что-то своими руками». Обожаю свою супругу за то, что она всегда позволяет мне двигаться вперед и творить, не тушит во мне этот огонь.

Я выбрал метод визуального программирования PlayMaker.

Просидел месяц и собрал в первом уровне один подуровень. Этот период чуть не сломил меня, хотелось бросить игру, все казалось очень сложным, в голове постоянно крутились страшные мысли, что я все соберу, а оно не будет работать. В итоге я собрался духом и сказал себе: «все получится, я справлюсь», к тому же ребята радовали результатом, да и мои успехи в плане анимации и программной части с каждым этапом становились все больше, и я чувствовал себя увереннее. Очень хорошо, что я начал именно с визуального программирования, потому что вся та механика, которая была расписана в диздоке, на практике очень сильно поменялась, я даже думать стал немного по-другому. Со временем мои знания подросли настолько, что я научился писать экшены для Playmaker, необходимые, по большей части, для работы со Spine 2D.

В 2018 году пришло время писать музыку для игры, и я познакомился с замечательным композитором Геннадием. Ему понравилась наша игра, и он тоже, как говорится, вложил в нее частичку своей души. Я много лет работал в продакшн с видео и музыкой непосредственно, но, честно говоря, не мог толком объяснить какая музыка мне нужна. Мы доверились Геннадию, и он написал такие классные мелодии, которые дети напевают каждый раз, играя в Jungle Town.

Следующим этапом я начал искать исполнителей по озвучке персонажей и предметов. С 4-5 раза голоса персонажей мы утвердили, а вот со звуками не сложилось, пришлось снова взять нагрузку на себя. Я не знал как подойти к этому процессу и первым делом решил записать всю игру с музыкой, а поверх записи наложить звуки, которые скачивал в виде демо с Аudiojungle. После того, как я все смонтировал в Premiere Pro, купил используемые звуки, меня ожидал сюрприз: демо звуки шли одним файлом, а купленные - отдельными файлами, пришлось искать и вручную синхронизировать нужный файл на таймлайне. Затем выяснилось, что звуки нужно экспортировать именно так, чтобы они совпадали с анимацией, иначе их не синхронизировать в Unity. Тут на моем жизненном пути повстречался еще один замечательный человек Илья, который хорошо знает C#, он помог мне написать код для Animator State в Unity. На этом эпопея со звуками не закончилась… После их тестирования на мобильном устройстве, я обнаружил, что звуки скрипят, шумят, в общем, совсем не такие классные, как на компьютере. Выяснилось, что производители телефонов срезают частоты, тем самым повышая громкость звуков. Пришлось делать контроль для прослушивания звуков из Unity в реальном времени, работать с частотами, найти приемлемый вариант и применить его ко всем звукам.

Ура! На этом долгая-долгая разработка закончилась!

Релиз и ожидания дохода

В феврале 2020 пришло время релиза. Были подготовлены версии для iOS и Android, при публикации в App Store возникли небольшие трудности с аналитикой в детских приложениях. Много раз игру отклоняли, но после всех исправлений и удаления аналитики нас, наконец, опубликовали.

В обоих магазинах мы подали на фичеринг, но, спустя 6 месяцев, так и не дождались его на главной странице.

Доходы были очень низкими, первые покупки делали наши друзья и знакомые, а потом все затихло. В апреле появились активные продажи, не так много, как хотелось бы, но они были. Оказалось, мы попали в фичеринг детской категории App We Love на iPad в США, пробыли там около двух месяцев, и снова остались почти без продаж.

Долгое время пытались понять, что происходит, настраивали ASO, меняли картинки, проводили эксперименты со скидками и бесплатной раздачей, строили и проверяли гипотезы. В итоге пришли к выводу, что модель премиум в нашем случае не работает. И что сделать продукт - это одно, а вот продать его - это совсем другое. Это целая наука, которую нам еще предстоит осваивать, прежде чем взяться за продолжение нашего замечательного Jungle Town’а…

https://www.youtube.com/watch?v=iCKNxpxYBcc

На данный момент игра запущена в следующих магазинах в версиях Premium и Freemium:

App Store, Mac App Store, Apple TV, Google Play, Amazone Store, HUAWEI AppGallery, Steam

Игра работает как на десктопных так и на мобильных платформах, есть адаптация под игровые приставки. В наших планах выпустить серию игр Jungle town для детишек. Мы очень надеемся, что результат наших трудов порадует вас и ваших детей.

Продолжение следует!

Comments 1

Login to leave a comment

Отличный пост, спасибо за то что рассказали свою историю!

Reply